▼基本性能と過去装備比較
魔侯爵のよろいと蒼穹兵団のよろいを足して防御系の効果を抜いた、とても攻撃的なセット効果となっている
▼安定感のある強さ
攻撃的な鎧として蒼穹兵団セットがとても評価が高かったため、その後継として見れば素晴らしい性能
会心完全ガード5%よりは瀕死時戦鬼20%の方がもちろん嬉しい
行動時バイシオンが鎧職全てで嬉しいのは当然として、パラディンであれば鉄壁の進軍を使用するためスカラも有用度が高い
特技ダメージ+も条件付きとはいえ20と高い数値を持ち、多段攻撃スキルがメインになる職ばかりなのも相性が良い
その条件も「こうげき力上昇」を意味するバイシオン、またはバイキルト状態であれば良いので、
軍神のゆびわでの開戦時100%バイシオンにセット効果を加えた自動更新で常に発動させることが出来る程度の条件
なお、この効果は戦鬼の乱れ舞やセット効果の瀕死時20%で攻撃+60を始めとした「こうげき力加算」では発動しない
※【参考】バトルアイコンリスト (さくせん→遊び方ガイド→バトルアイコンリスト)
▼守備寄りの鎧も欲しかったが…
恐らく開発目線では魔衛隊士のよろいが「守備寄り」の至高なのだろうと考える
ユーザー的に欲しいものは当然鉄壁のよろい、ミラーアーマーの後継な訳だが……
こころ効果でもダメージ減は出なかったことから、パラディンの大ぼうぎょを考慮すると被ダメージ-10は強すぎてしまっている、と言うことなのだろう
どうしてもその効果が欲しければ両手武器を諦めるなら許してやる、と言ったバランス調整だと思えば納得できなくもない
参考までに、最新環境の理論値であればデルメゼⅣのターコイズブラストまでが被ダメージ-52で無効化できるラインとなっていて、
段階を踏んで色んな職で挑戦させやすくする、といった施策は確実に意識されている
これは被ダメージ-10のミラーアーマーでなくても挑戦権がある、と言うことになるため開発の意図として汲むこともできると言える
▼ミラーアーマーの今後は?
使い道がなくなるわけではないが、無効調整において過剰な数値になっていることは事実
鎧にダメ減ないとか考えらんねー!問題を
装備の数値でなくキャラクターの数値をインフレさせて解決してきたと言い換えてもいい
もちろん、その-10があることで無効ラインを広げることのできる攻撃は過去ボスを探せばいくらでも出てきはするが、
明らかにデルメゼⅣでのパラディンで不要になることを意識した調整をしておいて今後それを必須にしてくることがあれば、
それは最早調整班のセンスを疑うしかなくなるので、ここはミラーアーマーへ3年半頑張ってくれてありがとうの敬意を込めることとする
▼パラディンの話ばかりになってしまったが
他に鎧を装備できる職と言えば戦士、魔剣士、ガーディアンが該当する
どの職もメインスキルが多段攻撃であり、且つバイキルトを自力でかける手段に乏しい
と言うことはつまり行動時バイシオンがひたすらにありがたい訳だが、行動時5%の数値ではやや物足りなさはある
鎧職の共通点として行動間隔が遅いこともあり、このセット効果だけではバイキルトの維持をすることは難しいため、
軍神のゆびわやカプリコルランスなどを併用する必要があることは意識しておこう
▼一応魔衛隊士との比較もしておく
とは言っても、セット効果の方向性が全く違うため全然比較にはならないのだが
必殺チャージ率が1%増えることによって魔犬の仮面との併用が強くなる…気もするが
戦闘時間が長くなれば長くなるほど黒夜叉優勢に傾くため、短期決戦用ならと言った位置関係となり、
その場合呪文耐性や属性被ダメの回復は比較対象としては弱すぎるため、比べるとすれば「必殺チャージ率+1%vsその他全部」の構図になる
どの職も必殺が強いことは確かだが、守備面が強いというメリットもほぼなく、それならいっそ王軍師のよろいまで引き下げてしまえば良い
▼総評
初見時はダメ減が付いていないことを嘆いたが、
現時点でダメ減が必要な職はパラディンだけであり、パラディンのレベルを上げることによって
ダメ減がある必要がないことに気が付かされた時に全てのピースが繋がったような気持ちよさがあった
そうなればやはり攻撃性能の高いセット効果である方が断然望ましく、
蒼穹兵団が長らくそうであったように後継として長く使いたいと思える性能になった