邪神の宮殿 組み合わせ別攻略 魔幻の最高幹部

▼難易度

  • 戦闘 ★★★★★
  • 準備 ★★★★☆
  • 総合 ★★★★★

▼概要

押し合いで動きを止めたい戦慄の魔元帥(以下ゼル)とこちら側の動きを制限し回避行動を強要してくる幻妖の黒公子(以下王子)が同時に出現

この両者の特徴が非常に矛盾しており、対応が難しくなっている

姫と王子の組み合わせの姫がゼルになっただけと考えればその通りではあるが、たったそれだけが難易度をさらに引き上げた

▼編成

  1. パラディン まもの使い 武闘家 賢者
  2. 魔法戦士 魔法戦士 どうぐ使い 踊り子

※1がこの構成専用の編成、2はどの構成でも固定になる編成

王子がいる時点で賢者を採用する必要があり、対ゼルの壁役をパラバト道具から選ぶことになるが

ゼルに対して壁をしなければならない以上虚無の剣と黒の斬撃を回避する行動がとれないため、これを避けずに対処できるスキルが必要になる

黒の斬撃に関しては闇耐性を100%にするといった力技もあるが、虚無の剣に対応できるかどうかが鍵のためパラを採用することを強く推奨したい

虚無の剣はダメージが発生しなければバフ解除もないので、磁界シールド+大ぼうぎょによりノーダメージにすることで解決する

また大ぼうぎょ中に押さずとも拮抗状態に出来るおもさを確保できることも強み

この大ぼうぎょを駆使すれば闇耐性を100にせずとも黒の斬撃も対処できるため、非常におすすめ

▼戦略

どの相手でも共通なことは「邪神周回ってどうやるの?」を参照してもらうとして

この組み合わせ特有な点は

  1. 虚無、斬撃避けのスペースをしっかり確保する
  2. 衣を使わせないための怒り管理とスタン
  3. ゼルの行動回数を最小限に制限する

主にこんなところで、「覇道の双璧」と「闇に堕ちた英雄の幻影」の要点を両方こなせばいいだけの話ではある

しかしそれだけ、が思ってるよりもすごく難しく、王子の範囲避けに集中するあまりゼル軸がすっぽ抜けて壊滅なんてこともザラにある

王子の怒りを上手く維持したまま、基本的には2体同時に倒す狙いだがどちらかと言えば王子を優先していこう

①範囲避けのスペースを確保する

主にパラの仕事になるが、こちらからの範囲攻撃の巻き込みを優先するあまりゼルと王子の距離が近いと

虚無、斬撃を避けに背面側面へ移動した際に覇道の閃撃の射程内に入ってしまうことも少なくない

もちろん離しすぎはNGだが、射程圏内に入らないためのスペースはしっかり確保したい

視覚的にはこのように、磁界の端と端に位置どるイメージで立ち位置を決めると良い

どうぐ使いの位置にはどうぐ使いが一番怒りを引きやすいからというだけであって、道具以外でもタゲられならこの位置にいるのが望ましい

②闇のころもをさせないために

「非怒り状態で25%削ると衣が来る」

これは常に頭に入れておき、出来るだけ怒り状態を維持したままラッシュに入ることがまず大事な点

王子は呪文、特技の使用が怒り条件で、陣設置による3秒おきの特技使用判定でどうぐ使いへ怒りが向きやすいため

あまり深く考えずとも条件を満たすことは多くないのだが

幻惑がなかったり虚無の剣を避けそこなったりでどうぐ使いが倒されてしまったときの怒り解除に気付かないケースが特に気を付けたい

怒り状態であればどんどん攻撃して形態変化の連続を狙うのが有効なのだが、条件不十分での非怒り状態だけはしっかり意識しよう

みかわし率がそこそこ高いために、おたけび等で動きを止めてから行きたくもあるが、スタンさせる手段が非常に薄いため拘りすぎないことも大事

どうぐ使いは場合によってはレボルスライサーを捨ててでも持ち替えからスタンショットを使うことも視野に入れておこう

③ゼルタゲしっかり確認、抜けさせない

とにかくこの戦慄の魔元帥という相手は剣呼びを含めて異常に攻撃行動が強烈で、且つ基本的に磁界の上から出ない戦略を用いる周回にとっては1行動が非常に重い

  • 磁界外で通常打撃を受けるとどの職でもほぼ即死
  • 準備段階で覇道の閃撃を通すと立て直せないケースがある
  • 行動回数が増えると魔元帥の剣を呼ばれる確率が上がる

行動回数を制限すべきな理由は主にこの辺り

パラディンを採用するのはキャンセルショットが有効でもあるからなのだが、キャンセルショットは万能ではなく仕方なく使わされていると言うことを忘れないようにしたい

▼職別注意点・装備選び

全職共通
  • 呪いガードは100%にしとこう
  • 頭下の耐性は全くの不要、HPや魔力伸ばそう
  • 闇耐性100は便利だけど過信しすぎない
・パラディン

ヘヴィチャージ時おもさ1046と、開戦時ヘヴィ100%を最低限確保する

その上で闇耐性を100に出来れば大ぼうぎょをしなくていいターンが増えて効率的であるが

呪いガードと呪文耐性を切り捨てていいわけではないのでそこだけは気を付けたい

立ち回りに関しては、ゼルを隔離する訳ではなく位置調整をするというのが主な仕事

しかし磁界から出てしまっては虚無の剣を無効にできないため、その辺りは磁界の設置位置も含めてよく見ておきたい

また、王子の通常打撃による耐性低下+ゼルの範囲呪文がなかなかに痛いので、それをにおうだちで無効化できると強い

磁界で20%、マジックバリア1段階で20%、におうだちで25%を確保できるため、装備の呪文耐性は15%~35%あると良い

ちなみに闇100と呪文35を両立するには降魔のよろいを使う必要があるが、呪文ダメージ自体がそこまで高くないので素の呪文耐性は10%程度でも問題なくかばう事が出来る

相手の行動次第で壁をする必要がないのなら、災禍やガジェットに入れるために後ろ側から押すような勇気を振り絞った行動もしてみよう

・まもの使い

どうぐ使いへHPリンク、王子へスパークショット、出来ればムチの通常攻撃によるルカニの付与まで狙いたい

が、王子の幻惑耐性がそこそこに高いことからルカニを諦める必要が出てくる場合もあることは頭に入れておきたい

ライガーはゼルの怒り通常を受けても大丈夫なように、ゼルへ打つことが多くなるはずだが

王子への条件不十分であったり死者が出たなどでゼルを後回しにしてでも王子を落としに行きたいケースはそちらを優先する

よくあるのが持ち替え硬直に虚無、斬撃を刺されてしまう事だが、それは王子の行動回数や1行動目をしっかり確認することで大幅に被弾率を下げることができる

具体的には、1行動目が虚無ならば2行動目に続けて虚無が来ることはないので背面に移動しておけば次に何が来ようが安全に持ち替えが出来る

他には常に2回行動であることを意識して、2行動目が見えた瞬間に持ち替えをすることでも比較的安全に行える

・武闘家

風斬り~持ち替え~ロスト待機、自己バフ

といった流れはいつもと同じ、出来れば先に落としたい王子の削りを担当することになるため、衣をさせない削り方をしっかり意識したい

みかわし率がそこそこ高い王子のため、テンションをしっかり確保しておくことでみかわしの発生しないゴッドスマッシュでのダメージ調整が有効なケースも多くなるだろう

一喝は出来ればDBの発生に合わせて放てるように秒数を調整、しかし遅れすぎては自己バフに時間がかかりすぎてしまうため

行雲流水前にやるか後にやるかの判断をしっかりしておこう

相手にデバフ消しがほとんどないためDBは最速が望ましく、DBさえ発生していればゼル王子共に15秒のスタンが確定する

一喝の発生は5.2秒とかなり長いため、その辺りも計算に入れて打とう

・賢者

王子に対しての洗礼が最重要項目であり、賢者の採用理由でもある

ゼルからは押し合いやにおうだちでほぼダメージがなく、王子からも幻惑や範囲避けがあるので複数が大きく減ることはあまりない

なので他の相手よりもかなり回復は楽だが、基本的には一人回復するのにもベホイムでなくベホマラーを使うことを推奨する

理由としてはベホマラーの回復判定でチャンスを誘発でき、ベホマラーを1回するだけで8人分のチャンス発生判定を出せるからである

また、回復の必要がないことが多いためDB補助も優先度を上げて積極的にやるようにしよう

どうぐ使いとは出来る限り対角に位置取り、どうぐ使いが回避行動を取っているならば代わりに先打ちするなど臨機応変に

レボルスライサーはどうぐ使いと二人がかりで王子へ投げてしまうくらいを基本としておくとよいだろう

・魔法戦士

DBさえあれば武器ガードはあるもののFB大が確定するゼル、逆にDBすら確定しない王子が同時にいるという事で

大怪傑セットを着て攻撃魔力を盛る係が王子FB、機工博士で攻撃力を上げる係がゼルFBと分担してしまうのが良い

ただし占い師が構成に入らないため、開戦時CT短縮を引いた方がクロックチャージを行う、といった打ち合わせはしておこう

逆に両者ともに短縮なしの場合は丸々10秒ラッシュ開始を遅らせる必要があるので、その旨をパーティメンバーに伝えることも忘れないように

立ち回りに関しては王子の怒り先が道具(パラ)以外だった場合のロストアタックの早さが重要点

ラッシュ手前でおたけびがすんなり入った場合ならばそのまま行くほうがよいが、基本的にはリンクなし盾なしへ怒りが向くと攻撃に耐えきれない危険の方が大きいからである

・どうぐ使い

大怪傑セットとアカシックウィング、マジックバリアの詠唱速度を意識した装備セットがおすすめ

レボルスライサーは捨ててしまうこともあったり、賢者と2枚同時に投げることもあるので、きようさは無理にあげなくともよい

闇耐性を100にすれば黒の斬撃を回避する必要がなくなり、多少ターン効率の向上を図れるため、出来るならばおすすめ

磁界の設置位置をかなり気を使って、パラと自分が両方乗れつつ、且つ回避スペースを確保できる展開場所を見極めたい

逆に言えばパラと道具以外は磁界に乗れていなくてもいいため、道具以外もその点は意識しておくとよい

・踊り子

パラディンと出来ればどうぐ使いへもキラポンを行いたいため開幕はファンタスティック×2を採用

ついでに自己キラポンも当てにすることで体上下に魔力を積みステップの成功率とギラグレイドの威力を両立できる

1手目は確実にパラへ、2手目はどうぐ使い>踊り子の優先度で行うと良い

スキル振りはポイントが足りていれば、おどり100うた170の振り分けが効率的

足りない場合はギラグレイドかよみがえり節を諦めることになるが、諦めるならよみがえり節を捨てる方が良い

▼うまく行かない時は

  • 虚無の剣を複数人で受けてる
  • 鉄壁の盾を放置している
  • ロスト管理が甘い
  • どうぐ使いと同時に攻撃を受ける位置に立っている
  • ゼル軸が意識出来ず抜けてきている
  • 崩れた時に王子を先に落とせてない

この辺りを改善すればいい周回が出来るのではと思う

追加組み合わせの中では災厄王子と並んで難易度の高い組み合わせだが、飽くまで既存組み合わせの応用でしかないので

やれることをきちんとやれば不可能な相手ではない

 

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