▼難易度
- 戦闘 ★★★★
- 準備 ★★★
- 総合 ★★★★
▼概要
攻撃性能が高く防御性能が低い戦慄の魔元帥(以下ゼル)と、防御性能がとにかく高い震撼の冥宰相(以下ラズ)の組み合わせ
ゼルに対してしっかり壁を成立させ、ラズのやっかいな衣をいかに使わせないかが高速周回を成立させるポイント
▼編成
- ハンマー 武闘家 盗賊orまもの使い 占い師
- 魔法戦士 魔法戦士 どうぐ使い 踊り子
※1がこの構成専用の編成、2はどの構成でも固定になる編成
ハンマー役はパラ、バト、道具と選択肢はありどれを選ぼうとも一長一短ではあるが、どの職にも共通して
「ゼルと拮抗以上、特定条件で押しなし互角レベルの重さが必要」
という調整が必要な事は忘れないでおこう
盗賊という職の強みは後ほど解説しようと思う
▼戦略
どの相手でも共通なことは、「邪神周回ってどうやるの?」を参照してもらうとして
この組み合わせ特有な点は
- ゼルの行動回数を最小限に制限する
- ラズから通常打撃以外で攻撃を受けない
- ラズのテンション放置ダメゼッタイ
- ラズに覇道のころもを使わせない
この4点
ハンマー役が一人壁になり、タゲが軸を合わせゼルを足止めし、その間に準備を済ませる
皇帝のタロットで20秒時点でのクロックチャージを確定させ、それを合図としてデュアルブレイカーによる起点づくりから行う
フォースブレイク、ビーナスステップ、プレートインパクトを加えてラッシュをかけるわけだが
- ラズ70%時点での覇道のころも
- 時折来るひかりのはどう
- ゼルの武器ガード
この辺りがうまく行かなくなる要因なので、そこを潰していくことを優先する
①ゼルを押し合いとタゲ判で丁寧にさばく
4つあげた要点だが、これさえ出来ていれば大崩れすることはそうそうないレベルでの重要な一点
とにかくこの戦慄の魔元帥という相手は剣呼びを含めて異常に攻撃行動が強烈で、且つ基本的に磁界の上から出ない戦略を用いる周回にとっては1行動が非常に重い
- 磁界外で通常打撃を受けるとどの職でもほぼ即死
- 準備段階で覇道の閃撃を通した時点でほぼ負け
- 行動回数が増えると魔元帥の剣を呼ばれる確率が上がる
行動回数を制限すべきな理由は主にこの辺り
ハンマー職を採用するのはキャンセルショットが有効であるからなのだが、キャンセルショットは万能ではなく仕方なく使わされていると言うことを忘れないようにしたい
②ラズから通常打撃以外で攻撃を受けない
そもそも通常打撃以外のダメージ要素がウィップラッシュ(前方扇状範囲攻撃)しかない
つまりこれに当たらなければ達成できる項目なので、そのためにはどうすればいいか
- 避けるのではなく当たらない位置に立つ
- フリー行動が多い職が外側へ誘導する
この2点をきちんと守ればウィップラッシュの被弾による死亡はぐっと少なくなる
ただし、誘導に気を取られすぎてゼルを抜けさせてしまうことのないように気を付けたい
③ラズのテンション通常に対してきちんと対策する
テンションの乗った通常攻撃を受けてしまうとほぼ即死してしまう
これは要するに逐一ロストをしましょうと言う話になるのだが、ゼルとの軸を合わせておく必要があるため特に1行動目のためるに対してはロストアタックへ行けない状況が多い
そこで1行動目のためるに対しては魔法戦士がロストスナイプⅢを行うことで解決する
ただしここのロストスナイプはためるのを見てから悠長に打っていたのでは次の通常も含めて詠唱が0秒なこともあり間に合わないことが多い
しかし1行動目にウィップラッシュをしてくることはモードの関係かあまり多くなく、1行動目で歩み寄ってこない場合はほぼほぼためるを行ってくる
そのためるも準備時間が0秒なことを利用し、「歩いてこなかった時点でラズタゲでロストスナイプを選択」とすることで
ロストスナイプの詠唱中にためるをさせ、即座にテンションを消すという事が可能になる
文章にすると難しそうな一件だが、これが出来ると出来ないでは生存率が大きく変わるため是非ともマスターしたい
もちろん2行動目や3行動目のテンションに対してもロストアタックかロストスナイプかの違いでしかないので迅速に対応しよう
④覇道のころもを使わせない
ラズは「全体力の70%を切った時の1行動目が超ちからためor覇道のころも」という固定の挙動がある
そのため70%イン直前におたけびか一喝で動きを止め、そこからスタンショットやサプライズラッシュを繋ぎ、各種CTスキルとマダンテで倒しきろうという戦略になる
とまあ、書くだけなら簡単そうに見えるが 実はこれは姫と王子の衣をさせないことに比べると遥かに難しい
要因としては
- 覇道のころもの発生が0秒であること
- 休みモーションがないため棒立ちのままショック状態になり非常に分かりづらいこと
この辺りが挙げられる
ただし衣をされたから負ける要因になる訳ではないし、100%使ってくるわけではないので、リスクという観点はそれほどでもないのだが
全デバフ消去に加えて被ダメージが50%になるというのは高速周回が成立しなくなるほどの性能なので使わせないに越したことはない
具体的にどうすべきか、というと
おたけび役を基本占い師とし、薄くなる回復力を回復のララバイで補う、という手法がお勧め
そもそも占いの回復はランダム要素を含むため当てにしすぎるのはよくなく、確実に回復の可能なララバイを使うことで安定度を上げる
クロック~DB~FB のところで踊りはララバイ→ステップとし、占いがおたけびでラズの動きを止め、他職は攻撃行動での回復をする、という流れ
もちろんDB不発時を含めておたけびの通りが悪いこともあるので、強度の高いおたけび役を2枚にしておく意識は必要
ゼルドラドの武器ガードに関して
みかわしこそされないFBであるものの、武器ガードをされてしまうと小ダウンすら入らなく、火力はガタ落ちする
しかしそれはそこまで多発する状況ではなく、無対策でやっても10回に1回も起きない程度でしかないので
ガードされたら速やかにそれを報告し、ラズに全火力をぶつけて安全策に移行する、のようなパーティ単位での判断力で対応するのが良い
またスタン中はガードが起こらないことを利用し、一喝があるなら一喝を待ったり、盗賊を入れてクモノの効果時間中にFBを入れるなどの工夫をすることでも対策できる
転びやおびえ、スタン耐性すら非常に高いゼルドラドだが、一喝はDBなしでも確実に効くほどの強度だし、クモノは1回目なら確実に成功する(だたし2回目以降はほぼ決まらない)
この辺りとスパークショットの強度やボミオスによるスタンリレーの成功率緩和が最初に触れた盗賊という職の強み
▼特に重要な宝珠
これ!という宝珠は実は特にないのだが、一つ注意点として
水の宝珠による「始まりの〇〇」系によるデバフを与える宝珠を抜いておくほうが良い
ラズバーンの行動にはひかりのはどう(というかほぼプラズマリムーバー)があるが、それによって消せるデバフがなければ使用してこないという制約がある
なので1行動目でひかりのはどうを選択されてしまうと、なかなかこちら側へ寄ってきてくれず、ゼル側の軸を合わせづらくなったり磁界から出なければならなくなるケースが増える
ハンマー役がバトや道具の場合はゼルへのウェイトブレイクを消されてしまうのも非常に痛く、磁界から出る選択をすることで余計な死亡が増えるリスクもある
それらを宝珠を外すだけで対応できる訳なので、ここはレベルを下げるなどで妥協してしまわずやれることはやっておきたい
また、ゼルもラズもルカニ耐性は非常に低くDBありのプレートインパクトなら確定でルカニ2段階が付与されるため開戦時に下げる理由も薄いというのも挙げられる
▼職別注意点・装備選び
全職共通
- 呪いガードは100にしとこう
- 属性耐性不要、HPや攻撃力、魔力をめいっぱい伸ばす
- ゼルが抜けてくる理由はゼルタゲの立ち位置が原因!
- おたけび入る前にラッシュをかけない
- FB後のひかりのはどうは全員でおたけびしてでも止める
・ハンマー役(バト)
左手はハンマーだとウェイトブレイクの成功率が高くなり、邪紋だとプレートインパクトの成功率が高くなる
磁界なしでゼルの通常を一発耐えられるだけの耐久力と、ヘヴィチャージ時互角調整の重さが必須項目
またヘヴィチャージを前提とするゆえに剛勇のベルトで開戦時ヘヴィチャージを100%にする必要もある
加えてヘヴィチャージを消されてしまったときのため、ウェイトブレイクのみでも拮抗となる調整が望ましい
具体的にはHPを690程度、重さをステータス上の数値で349にしておくと、すべての項目を達成しつつ、ヘヴィ+ウェイト時には棒立ち完封の調整となる
立ち回りに関しては、バトに限ったことではないが隔離ではなくゼルの位置調整をするのが主な仕事
押せるからと言ってひたすら引き離してしまっては、巻き込みが届かない状況を作ってしまい1体ずつ順番に倒すことになる
それでは高速周回、としては成立する訳もなく、魔戦を2枚入れる理由もなくなるのできちんと同時に倒せる努力はしよう
場合によっては逆側から押して陣に入れるなど、勇気を振り絞った行動も大事になってくる
どうぐ使いの場合はほぼほぼバトと同じ調整で、パラの場合はウェイトブレイクをしなくていい調整をすれば楽になる
どちらにしてもやるべきことは同じなので、装備や準備の出来方次第で決めるのが良い
・武闘家
ラズを集中して削る役割を持つことになるので、衣をさせないかどうかが重くのしかかる重要職
風斬り~持ち替えの間にウィップラッシュを誘導できる体制を作りたい
そのためには棒立ちで行動することなく、コマンドが浮いてくるまでの少しの間にも位置調整をしておくなどやれることをやる
またラズを磁界まで寄せてからのテンション処理も出来る限り行いたい
自己バフが少し重いのもあるが、状況的に武闘家以外がロストアタックを行える環境はかなり少ないのでそれは意識しておこう
・盗賊
前半はデバフの付与に特化、後半はツメの火力を出しつつサプライズラッシュによる衣防止と非常にテクニカルな職
お宝ハンターが使える場合はおたけびの代わりにラズへ打つと良いが、DB不発の場合は成功率が55%程度になるのがネック(あれば100%)
とにかくひたすら忙しいの一言だが、逆に言えば暇なターンは一切ないため思考を切る必要がないのはある意味強み
FBを打ってほしい5秒前にゼルの足元にクモノを設置(踏ませるのはハンマー役の仕事)し、ラズへサプライズラッシュを打たなければならない時間までにライガーを消化
サプライズでスタンを繋ぎマダンテで同時に倒す、という流れを成立させることができるとパズルゲームを解いたときのような楽しさがある
また前半はスパークショットによる幻惑も重要なのだが、ラズにボミオスを1段階以上入れておくことでスタンリレーの成功率を緩和することができる
おたけびのショックを連続行動の2回目と次の1回目の間に入れることで、サプライズによる繋ぎの猶予が1秒(1.5秒)長くなるというもの
この枠がまもの使いの場合はボミオスとサプライズがない代わりにリンクでハンマー役を死なせにくく、火力の高いツメという位置づけで考えればよい
・占い師
おたけびを担当したいため、棍でなくムチを採用 また成功率を少しでも上げるためアステルウィップが望ましい
防具セットは特に理由がなければカテドラルセットで呪文耐性を上げるのが優秀
火力を伸ばしたければクルーガーセットの属性ダメージ3%を取るのも悪くない
あとはデッキの組み方でやれる事が全然変わってしまう職だけに、組み方の例と採用理由を以下に
・解説
まずはわたぼうとエンゼルを固定、魔王のいざないは必須ではないがあった方が良い
女教皇4枚はピンクボンボンで固定、その他2枚組で偶発オーラが発生しやすい箇所に皇帝と教皇を入れ、その片割れに世界と運命を入れていく
モンスターは耐久力を優先しつつ、次いで攻撃面で効果の高いものを選ぶ
・採用理由
皇帝:言わずもがな、なければ占いを入れるメリットがない
女教皇、太陽:30秒間生き延びるという目的のためフル投入
自由枠:最初の押し反イオに世界が強いためここを4枚投入、残りは教皇と運命を2:2で
愚者:サーチしてまで置くことはないが、早めに置ければとにかく強い
・魔法戦士
今回は初手のロストスナイプ待機、占い師から皇帝を受けクロックチャージを行い、ラズへFBを打つ係を確定してしまう方針がお勧め
故にクロック側は異常耐性を全て切り捨て攻魔特化にし、持ち替えの盾に呪いガードを仕込むことを勧める
ゼルへのFBは魔力を盛る必要がないこと、なるべくならスタン中に打ち込みガードされたくない(故にクロックの硬直が邪魔になる)ことが要因
ロスナクロックラズFB側は大怪傑セットに加えて邪紋のつるぎへの持ち替え、フリーターン多めのゼルFB側は機工博士かクイックを推奨
クロック側はほぼほぼ定時行動のみになるが、その分もう片方が自由に動ける時間がかなり多いため、ラズへのロストを担当することができる
・どうぐ使い
ラズへのDB成功率を追及したいため、アカシックウィング+大怪傑セットが望ましい
持ち替えはラズへのスタンショットが打てるハンマーか、終盤の覇道の閃撃による事故を防ぐための武神の護法が打てるヤリか
ここは各パーティや個々の好みにもよるところなので上手くやれるほうを選ぶと良い
共通するのは序盤のうちに磁界とマジックバリアをきちんとしておくこと
デュアルブレイカーをひかりのはどうで消されることがないようにすること
この辺りだろうか
かと言ってひかりのはどうにおびえて起点であるDBが遅くなってしまってはそれだけ他7人の負担を増やしてしまうだけなので
行くところはきっちり行くことはとても大事
例えるなら大縄跳びでいつまでも入れないで見てるような子にならないように、と言ったところだろうか?
・踊り子
スターダムセットで異常耐性を全て切り捨て攻撃魔力特化にするのがお勧め
他職における呪いガードは飽くまで他に優先してつけるべき錬金があまりないから、というため 踊り子の魔力は重要度が高い
持ち替えなしの扇短剣スタートで風斬りも温存できるため、序盤は1~2ターンほど暇な時間がある
空いたターンはラズへのロスト待機、武闘家が持ち替えするまではウィップラッシュの誘導などやれる事はいくらでもある
ここに限らずフリーターンの多い職がフリーな時間でやれる事は細かいながらもその後の戦局を左右できることがとても多い
分岐としては魔戦へ皇帝を使わなくてよいパターンの時に踊りに皇帝を使い、15秒時点で回復のララバイをすると後ろがとてもスムーズに運ぶという点を意識したい
もちろん毎回できるわけではないので、クロックに合わせて最速でララバイをするというパターンも覚えておこう
▼知っておくと有利な小ネタ
・どっちがどっちか、分かんねえよ!
名前を見るとまず間違えるので
- 頭の上のカーソルを見る
- 剣を持ってるか持ってないかで見る
- 左にいる方、右にいる方、で覚える
私が間違えないように工夫してるのはこんなところ
間違えやすい見た目や名前なのはその通りだが、それを言い訳にするのは単なる努力不足
・ラズの怒り時は完全ローテーション
超ちからため→ウィップラッシュ→ファイアスパーク→超ちからため→フレイムミスト(怒り切れ)
というローテーションになっている
つまり怒りが見えて超ちからためをされた時点で早まってロストをしてしまうと非常にもったいない
落ち着いてウィップラッシュを回避し、状況によってはファイアスパークまで回避するかファイアスパーク前にロストするかを判断したい
ファイアスパークまで打たせた場合はその次の超ちからために合わせてロストスナイプをすれば効率的
ただし、ドラゴンビートという特性を持つことによりこちらの死亡に応じてテンションが上がるため
超ちからためのターンで既にテンションが50以上になっていれば超ちからためを飛ばして行動してくることを覚えておこう
・ゼルの押し合い反撃は3通り
- 通常打撃
- イオグランデ
- 覇道の閃撃
この3種類で、通常は壁に対して行い、イオグランデはタゲ指定なしのためその場で即行う
が、覇道の閃撃だけは押し合い反撃だがターゲットの指定が壁以外からも選ばれるため所謂「タゲ移し状態」になることが多い
特に1行動目が押し合いによってタイムアウトまで引っ張った場合にこれが起こると
ちょうどクロック~DB~FBの時間帯に閃撃を選択してタゲに向かって歩いている状態になる
ハンマー役もそこはプレートインパクトをしたい場面であり、それに気づかず閃撃を出させてしまうことが崩れる要因として非常に多いため、ここの判断は全員が気を使おう
・ゼルのいてつくはどうは誘導が出来る
タゲを指定することなく一番近い人に向かって行う前方扇状判定のため、主にハンマー役が裏側へ誘導することで
キャンセルショットというリスクのある行動をすることなくいてつくはどうをいなすことが出来る
ただし、ハンマー役がいてつくはどうを受けてしまうのは確定するため、状況に応じて壁に残ってキャンセルを選択することも必要
▼うまく行かない時は
- ゼルに行動されすぎ、壁が成立してなさすぎ
- ラズのテンション管理が甘い
- 同じく衣を通さない努力が甘い
主にこんなあたり
どうしてもうまく行かなければ、まずはラズをしっかり落とせるようにすることから始めるのが良いだろう
もちろん衣は0にすることはほぼほぼ不可能なので、そうなったときにすっとゼルを先に落としに行く判断をしたりなども大事な点