邪神の宮殿 組み合わせ別攻略 悲劇の英雄譚

▼難易度

  • 戦闘:★★★★★
  • 準備:★★★☆
  • 総合:★★★★★

数ある組み合わせでも1、2を争うほどの高難易度

▼概要

災いの神話(以下災厄)、幻妖の黒公子(以下王子)という、専用の対策を組み込まなければいけない相手が同時に出現

適時範囲攻撃をかわしていかないといけない王子に対して、なるべく引っ張りを継続させたい災厄が非常に矛盾しており邪魔な存在に

思うように行かないことも多い相手になるので、臨機応変さとリカバリー対応の早さが特に求められる

▼編成

  1. 戦士 武闘家 まもの使い 賢者
  2. 魔法戦士 魔法戦士 どうぐ使い 踊り子

※1がこの構成専用の編成、2はどの構成でも固定になる編成

▼戦略

どの相手でも共通な事は「邪神周回ってどうやるの?」を参照してもらうとして

この組み合わせ特有な点は

  1. 真やいばで災厄を無力化する
  2. 王子からは通常打撃以外でダメージを受けないようにする
  3. 鉄壁/退魔の盾を0.1秒でも早く消す
  4. 闇のころもをを使わせない

この4点だろうか

①真やいばを適切に使う

災厄は最初のターンは「ようすをみる」と言う行動で確実に何もしてこなく、動き出しが他の邪神ボスよりもかなり遅い

なので開幕すぐに使えるからと言って1ターン目に真やいばを入れてしまうと、本当に必要な場面で効果が切れていたりする

そこで戦士は真やいばのダメージ減衰以上にヘナトス効果が強いのもあり、まずはやいばくだき(真じゃない方)でタゲ確定とヘナトスを狙う

その後災厄の行動を見ながら、相手の攻撃行動の詠唱中に真やいばを差し込むことで効果時間を目いっぱい有効に使う

⓶~③対王子のあれこれ

と言っても実はダメージ行動は通常打撃と虚無の剣、黒の斬撃(+怒り時痛恨)しかない

つまり通常打撃以外ではダメージを受けなければ、災厄を真やいばでほぼ無力化できることもあり生存率はぐっと上がる

しかし、災厄の体の大きさや引っ張りたいという意識から、物理的に避けるスペースがない場合も存在する

そういう場面で被弾を最小限にしつつ、被弾する前提でリカバリー行動を入れ込んでロスを減らす、と言うのが今回の重要点

対王子については「邪神の宮殿 ボス個別解説 幻妖の黒公子編」で詳細に解説してあるのでこれも合わせて見てほしい

④闇のころもをさせないために

まずは闇のころもの使用条件を覚える

  • 非怒り時 残体力75%、25%を切った直後の1行動目が確実に闇のころも
  • 怒り時  残体力75%以下で使用 条件は特になく、ランダム行動による抽選から(1手目ではあまり来ない傾向)

そして、実際に闇のころもをさせないためには…

王子はどうぐ使いへ怒り状態を維持したいことが多く、また怒りが向きやすい戦略のため実はあまり深く考えなくとも衣をさせずに倒すことは珍しくない

特に気をつけるべきは、道具死亡による怒り解除に気付かずラッシュを仕掛けてしまうケース

  • 怒り状態ならガンガン行く
  • 非怒り状態ならおたけびかチャージタックルで動きを止めてから

この2点をしっかり意識すればよい

もちろん、ライガークラッシュを始めとした高火力スキルのみかわし対策として、怒り状態でも出来るだけ休み状態にするほうが良い

飽くまでも「怒り状態だから最悪スタンなしでごり押してもいい」と言う考えで行くことが大事

「そろそろ王子への攻撃を開始したい」と思ったあたりでおたけびが入っていないなら、戦士の判断でチャージタックルを合図に

と言うケースがかなり多くなるためそこの判断力はかなりの重要ポイントとなる

・怒り管理

どちらも特技、呪文の使用に反応して怒りが発現するため、磁界シールドを展開するどうぐ使いへ向く可能性が非常に高い

よってここへHPリンクを固定し、王子がどうぐ使い以外へ怒ったときは迅速にロストしていくのが良い

注意したいのは災厄の怒り状態なのだが、行動が本決定される前に怒りを鎮めると行動が再抽選されるという仕様があり

そうすることでいてつくはどうや魔蝕を誘発してしまう可能性があるということを意識出来ると非常に良い

それを対策するためには

  • 災厄の怒りが発現した際に足を止めていたら即ロスト
  • 逆に歩き出したら少し引っ張ってからロスト

とすることで、怒り時のいてつく、魔蝕を再抽選させたり、打撃行動を確定させたまま怒りを鎮めることができる

▼特に重要な宝珠

  • ストームフォースの護り (光)
  • 始まりのルカニ (水)
  • ルカニの盾 (水)

雷耐性が重要であることからストームフォースの護りは全職で非常に有効

同じように鉄壁の雷耐性もだが、こちらはコストパフォーマンスに劣る

また、ルカニを入れる手段が少ないにもかかわらず有無によって与ダメージが大きく違うため、水宝珠のルカニ2種はぜひ欲しい
(ルカニの盾は武器、盾ガード不可能なまも武闘踊りを除く)

▼職別注意点・装備選び

・全職共通
  • 闇耐性より雷耐性が重要
  • マヒガードは100にしよう
  • 余裕があれば呪いと混乱も100にしよう
  • 王子の行動しっかり見よう
・戦士

武器は邪紋のつるぎが必須項目、防具はシュバリエセットが望ましい

耐性はマヒに加えて混乱呪いを100%にするとよく、余ったスロットは雷耐性や守備力、盾ガード率に回そう

立ち回りに関しては先の項でも触れた「真やいばの効果時間を無駄遣いしない」点と

いてつくはどうと魔蝕の挙動をしっかり予測してたいあたりでの妨害を的確にこなすことが重要

闇のころもの項でも書いたが、王子非怒り状態で一喝もない、おたけびもなかなか入らないという場面では王子チャージタックルを合図にラッシュをかけるというケースも頭に入れたい
(レアケースではなく普通に結構起こり得る場面)

・武闘家

風斬り~持ち替え~ロスト待機~バフ積み~王子の削りを担当

という一連の流れだが、持ち替え硬直や行雲流水の全体硬直、一喝の前隙に虚無、斬撃を刺されてしまわないようにしたい

また武闘家固有の強みとして、耐性低下を不撓不屈で消せるというところも頭に入れておこう

この組み合わせの死因で最も多いのが「王子の通常で耐性が下がったところにインドラの矢」なので、インドラ被弾前に耐性低下を消せればその死因は潰すことができる

・まもの使い

道具リンク~王子スパショ~(ターン余ればルカニ狙いペチ)~持ち替え~バフ積み~災厄の削りを担当

と言う流れ

こちらも同じく持ち替え時は王子の行動に要注意

スパショがそこそこ入りづらい事、出来れば王子にルカニを1段階入れておきたい事から持ち替えターンは遅れがちなので

FB後の悠長な牙神昇誕でダメージロスを起こしてしまわないように気をつけよう

※FB入ったら牙神はカット!攻撃しよう!

・賢者

初手行動がむげんのさとりで固定されること以外はほぼ全ターンをフリーターンとして扱う

最優先は盾へ対する洗礼だが、回復蘇生も一人でこなさなければならなく、デュアルブレイカーの補助打ちもしたいというそれなりに大変なポジション

しかし、王子からの無駄な被弾をきちんと減らしていけば決して無理なことではない

逆に言えば回復が追いつかないのは賢者自身のせいでないことがほとんどなので、自身は臆することなく構えておこう

・魔法戦士

武器はイルミンズールの弓(持ち替えに邪紋のつるぎ)、防具は大怪傑セットを強く推奨

異常耐性もマヒ以外は切り捨てて攻撃魔力を上げてフォースブレイクの成功率を追及した装備セットにするのが良い

ロスト管理、ストームフォース、弓聖の守り星、クロックチャージ、フォースブレイクを二人で協力して行う

出来る限り戦闘前に打ち合わせをしつつ、行動を固定化しなくてもいい柔軟さが求められる

FB前までに邪紋のつるぎ(+盾)に持ち替えをしておくのが良いが、ロストや回避の方が優先度は高い

またそれによってクロックFBを遅らせてまで持ち替える理由はないので、「出来れば持ち替えしたい」程度に思っておこう

ラッシュ時は火力行動としてのロストスナイプの使い方に注意

倒せる確信や王子を赤インさせない場合なら怒り解除のデメリットはなくなるが、そうでない場合は闇のころもを誘発してしまうことを意識したい

ここに限らず、「死人とバフ剥がされなしでマダンテを詠唱完了すればゲームセット」と言うのが魔戦の最大の役割

・どうぐ使い

デュアルブレイカーの有無が周回難易度に大きく直結するため、アカシックウィング+大怪傑セットを強く推奨

今回は呪文を詠唱することはほぼないので、ブーメランと腕の錬金は攻撃時ルカニが強い

戦闘では磁界による王子の怒り引きを始め、HPリンクを併用したパーティのHPタンク的な役割を持つ

つまるところ攻撃力は二の次で、ひたすら死ににくさを追求することが重要項目

それでいて且つ、デュアルブレイカーによる起点づくり、プラズマリムーバーによる戦線の維持、復帰も必要

推奨するほどでもないが、雷耐性を捨て闇耐性を100にすると黒の斬撃を回避しなくてよくなるという自身だけでなくパーティ全体へのメリットが生まれる
(ついでに魔蝕も無効になるのでリムーバー合わせがしやすい)
※闇耐性は100に出来ないなら上げる意味はない

ただしもちろんのこと数億G単位の投資が必要なため、やりたい人はどうぞと言う調整なことをお忘れなく

・踊り子

ファンタスティックを2本からガルーダテンペスト+エンシェントククリへの持ち替え、防具はスターダムセットが強い

異常耐性は全て切り捨て、キラキラポーンを利用しつつ攻撃魔力を高める調整が良い(ステップの成功率に影響する)

スキル振りはうた80おどり180(覚醒のアリアとギラグレイドⅡ、被ダメージ-10)を前提とし

構成やメンバーの変化に応じてうた100おどり160(よみがえり節とギラグレイドⅠ)に調整するケースも視野に入れる

自身と道具にキラポン~持ち替え、会心ラップ~ビーナスステップ~(おたけび)~ラッシュ

と、どこに行っても基本の流れは変わることのない職

賢者、僧侶が構成に入っているときは、バフ消しを受けた際に祈りのゴスペルでの補助を迅速に行えると安定度が上がる

王子へのおたけびはあまり執拗に狙いすぎず、ある程度の時間まで入らなければチャージタックルに一任してしまうのが良い

目安としてはどうぐ使いがレボルスライサーを使用後、ハンマーへ持ち替えを確認できればおたけびは不要になる

▼うまく行かない時は

  • 王子タゲの確認不足から虚無の剣を複数で受けてる
  • ロスト管理が甘い、遅い
  • 鉄壁の盾を放置している
  • どうぐ使いの後ろに立たないこと
  • 災厄の引っ張りに固執しすぎないこと
  • 崩れた時にまず災厄を落としに行く判断をする

主にこの辺りを見直し、修正していけば周回の練度は上がる

特に難しい組み合わせだが、きちんと周回することが不可能なレベルではないので頑張ろう

 

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