新スキルの詳細と使い道を邪神と防衛の観点からつらつらと
調べ切れてないところは憶測も含むので、用法用量を守って正しくお使いください
▼片手剣 アルテマソード
敵単体 / 無属性 / 物理打撃ダメージ
CT Ⅰ:90 / 180 Ⅱ:60 / 120
倍率は凡そ5倍くらいの模様、片手剣スキル故に会心率も恐らく高めでよく出る印象
また無属性なのでフォースを乗せて任意の属性で打てるところも評価点 単発なのが玉にキズ
邪神でのアルテマソード
評価 ★☆☆☆☆
初回CTがマダンテと被り、単体火力であるため最速で使える場面ではどうしてもマダンテに劣る
加えて消費MPが10なためマダンテ後に即打てないという点から邪神での用途はほぼない
戦士では条件の悪い時に使えなくもないが、やはり初回CTが最速でも50秒と言うのは弱い
防衛でのアルテマソード
評価 ★★★☆☆
防衛では初回CTが気にならないため非常に強い
ただし最高条件下に於いてははやぶさ改の通常攻撃に劣ってしまうため、何か一つ欠けた状態で使うのが強い
魔法戦士の火力向上という役割では間違いなく一役買える性能
欠点はⅠにセットすると一部CT待ちが起きてしまう点と、やはり単発技である以上ダメージキャップの問題が重くのしかかる
▼短剣 ネメシスエッジ
対象指定・円形範囲 / 無属性 / 物理攻撃ダメージ
CT Ⅰ:80 / 160 Ⅱ:50 / 100
倍率は凡そ5倍程度、射程も短剣スキルの割には長めで3~4mほどはあった
特徴的なのが効果範囲で、両手剣スキルのぶんまわしやオノスキルのオノむそうと同じように、かなり広く且つ360°全方位に判定がある
威力面ではさすがに条件を満たしたオネロスハントには劣るものの、いつ使ってもいい当てやすい範囲攻撃ということで使い勝手は良い
発生は早くもなく遅くもなくだが、全体硬直がかなり長めのためそこは気を付けたい
邪神でのネメシスエッジ
評価 ★★☆☆☆
邪神での踊り子が短剣を持って火力に徹する時代に存在していれば文句なしの性能ではあったが
今や扇でのサポートと範囲火力が仕事なため打つ機会に恵まれない故にこの評価
風斬りを武闘家に任せ、短剣のまま…と言った運用もちらつきはしたが、よみがえり節とギラグレイドⅡを両立出来るようになった今ではやはり右扇の魔力盛りが正解だろう
防衛でのネメシスエッジ
評価 ★★★★☆
そこそこ簡単に2万ダメージを出せるスキルとして重宝する
しかし全体モーションの長さ故に、ネメシスやってる間にペチ2回出来るよね?と言った事例は少なからず起こる
また、威力が高すぎるため偶発テンションをこれで消化すると1ダメージも増えないなんてこともそこそこ多い
そして当たり前だが特技による左手ダメージには攻撃時ルカニの判定がないため、ルカニを入れる前に使うことは基本的にNG
つまるところラッシュ時の〆に入れておく使い方をするのが強く、その場合はⅠにセットしておけばよいので他のステータスも伸ばせる
▼ヤリ 超さみだれ突き
敵単体 / 無属性 / 物理打撃ダメージ・5回
CT Ⅰ:70 / 140 Ⅱ:40 / 80
倍率は凡そ1.6倍×5で、ヤリという武器種の基礎攻撃力の高さを加味するとライガークラッシュに近いと言っても過言ではない性能
発生は早くはない、全体硬直はとても長い、そんな印象を受けた
また、さみだれ突きと違って自動的に分散せず、完全に敵単体に5連撃を与える
邪神での超さみだれ突き
評価 ★★★★★
邪神でヤリを持つのは一部の僧侶と、一部どうぐ使いが持ち替えでと言ったところだが
どちらに於いても優秀で中盤の単体火力として非常に重宝することだろう
初回CTが40秒と言うのがやはり強いところ
防衛での超さみだれ突き
評価 ★★★★★
こちらも文句のつけようのない性能で、どうぐ使いの総合火力は大きく上がった
60秒以前に打ちたいことはほぼほぼないので、防衛のみの観点であればⅠにセットしても良いというところも評価点
ただし全体モーションがかなり長いところだけが難点で、それによってジゴスパークの更新が遅れてしまうなどがないように気を付けたい
▼ハンマー アースクラッシュ
対象指定・敵中心円形範囲 / 土属性 / 物理打撃ダメージ
CT Ⅰ:90 / 180 Ⅱ:60 / 120
倍率は凡そ3倍 ハンマースキルで土属性なのに対象を指定する必要があるが、射程はそこそこ長め
ランドのようなふっとばし効果も、プレートのようなデバフ付与も何もない、単純な属性付きの打撃
範囲とは言え単発な上に、フォースを乗せられないため使い勝手はかなり悪い
邪神でのアースクラッシュ
評価 ★☆☆☆☆
バトやパラが使えなくもないが、いかんせん初回CTが最速でも50というのは遅すぎる
全体モーションがデビルクラッシュと比べると少し短いところは利点だが、バトの場合は天下無双の方が強いケースもままある
土属性で固定されてしまうため左ダメージを含めてもダメージが伸び切らない点もネック
せめて初回CTがあと15秒はやければ使い物にはなったのだが…
防衛でのアースクラッシュ
評価 ★☆☆☆☆
どうぐ使いがルカニ目的でハンマーを持ち出し、役目を遂行した後持ち替え中にラッシュが終わってしまう場合に仕方なく打てる
とは言えその場合はデビルクラッシュの方が先に使えるので、デビルクラッシュとアースクラッシュを両方使えるならヤリを持って超さみだれをしたほうが良い、とも言える
▼ツメ ゴッドスマッシュ
対象指定・前方扇状範囲 / 光属性 / 固定ダメージ
CT Ⅰ:80 / 160 Ⅱ:40 / 100
基本ダメージはおそらく800~900のどこかあたり、それに加えて攻撃力依存でボーナスあり
光属性で固定されてしまう点はネックだが、単発とは言えツメの範囲攻撃はオンリーワン
単発且つ固定ダメージ技故にテンションとの相性が良く、武闘家で使ってくださいと言わんばかりの性能
邪神でのゴッドスマッシュ
評価 ★★★★★
ライガーで終わる訳ではなく、敵が2体いるという時点でまもだろうが武闘家だろうが文句なく強スキル
ダークネスショットでの光属性低下も見込めるため、武闘家はほぼ確実に9999×2を出すことができる
サイクロンアッパーでは心もとないダメージであることも多かったが、その辺りが解決することで火力はかなり向上する
自分の後方へは攻撃判定がないことには注意したい一点
防衛でのゴッドスマッシュ
評価 ★☆☆☆☆
光低下がない、テンションが乗る状況が少ない、敵が1体である
邪神とは対照的に使う理由が一切見当たらない
これでカンスト近いダメージが出せる状況なら、通常攻撃はもっと出せるので覚えて来ない方が強いレベル
▼扇 おうぎ乱舞
自分周囲 / 無属性 / 物理打撃ダメージ・6回
CT Ⅰ:75 / 150 Ⅱ:45 / 90
倍率は恐らく1.1倍で、扇スキルの物理打撃としては最大の威力になる
対象を指定しなくても出せて、且つおうぎのまいと違って踊り終わる前から攻撃判定を出すため発生はそこまで遅くない
範囲内に敵が複数いると自動で分散するのは良くもあり悪くもある
邪神でのおうぎ乱舞
評価 ★★★★★
ギラグレイド、百花繚乱、ピンクタイフーン、おうぎ乱舞、つるぎのまいとCTスキル以外は不要になるラインナップ
おうぎ乱舞は対象を指定しなくても良いところが最大の利点で、詠唱中にタゲが消えて中断されることがない
その特性から終わり際に使うのが当然多くなり且つ強く、次の戦闘で持ち替えをしたときにカーソルがリセットされる点も高評価
(つるぎのまいを最後に使うとカーソルがリセットされない)
防衛でのおうぎ乱舞
評価 ★★☆☆☆
使える状況があれば強いことは間違いないのだが、右扇という条件を満たすことがなかなかない
特に通常攻撃でのルカニ付与が一番の仕事である以上、右聖王を切り捨てる必要が出てくる
ルカニの付与率だけなら右扇左短剣でも同じで、そうするとおうぎ乱舞はとても強いのだが、右扇は通常攻撃のモーションが遅くなるところがネック
▼ブーメラン ギガスロー
対象指定・帯状範囲 / 雷属性 / 物理打撃ダメージ・2回
CT Ⅰ:75 / 150 Ⅱ:50 / 100
倍率は3.5倍×2と高く、射程距離も10mと長い 更に範囲攻撃且つ多段という非常に使い勝手のいいスキル
また攻撃時にマヒの判定があり、耐性が薄い相手ならそれなりに高い確率で7秒ほどの拘束を期待できる
逆に言えば雷属性で固定され、攻撃時〇〇の追加効果が出ないところはネックではあるが、それを補って余りある性能
邪神でのギガスロー
評価 ★★★★★
初回CTが最速で40と、レボルスライサーを使った後のコマンドで即使えるところが優秀
フローズンバードやデュアルカッターでは大した足しにならなかったが、ギガスローの火力貢献度はかなり高い
マダンテまで行かなく、持ち替えスタンや護法などが不要な時の火力の足しとして非常に重宝する
防衛でのギガスロー
評価 ★★★★★
雷属性であるという点がまずは強く、そこそこお手軽に2万ダメージを出せる手段として使える
発生は遅くはないが、全体モーションは非常に長いため持ち替えからのジゴスパークが遅れないようには注意したい
ジゴスパークもそうなのだが、ラッシュ中に7秒間のマヒを与えられるという点も高い評価の一つ
▼弓 サンライトアロー
対象指定・前方扇状範囲分散 / 光属性 / 物理打撃ダメージ・5回
CT Ⅰ:70 / 140 Ⅱ:45 / 90
倍率は1.5倍程度が×5回 スキル的にはほぼシャイニングボウのモーション違いという認識
ダークネスショットで光低下を入れてからの火力が1枚増える、ということで強いのは確か
邪神でのサンライトアロー
評価 ★★★★★
CT的にもシャイニングボウより優先的に使える 対象を分散させたい打ち方とさせたくない打ち方を使い分けると良い
FBからマダンテの間に3行動するとして、ダークネス、サンライト、シャイニング、マダンテという流れを作れると良い
マダンテまで行かないケースでもサンライトアローは早い段階で打てるので、テンションを消化するロストスナイプと合わせて選択の幅は広がった
防衛でのサンライトアロー
評価 ★★★★☆
主に魔法戦士2でFBと光低下を維持する戦略では単純に火力を伸ばせるスキル
どうぐ使い2の雷低下を維持する戦略の場合は、2ラッシュが確定した時にFBの切れ目で弓を持ってCTを入れておくとはやぶさ改で叩いてるよりは火力の足しになる
敢えて2ラッシュ目を弓のまま迎えても、片手剣に引けを取らない火力を出せるようにはなったと言える
▼総評
全体的に優秀なスキルは多かったが、当たりはずれはあるなあと言ったところ
初回CTの遅さがどうしても気になるスキルが多いのはもはや新スキル追加の宿命なのだろうか
どのスキルも初回CTだけは40秒以下で固定してほしいなぁ、とは常々思っているが、バトルバランスの調整も楽ではないということだろう