まずは複合なしでも一つは持っておきたいと思うものを表にまとめてみた
とりあえず×印のものを優先して封印してみようという目安にはなるが、そもそも使う気のない武器は全部要らないわけだし
魔法戦士が味方にフォースをかけられる以上使い道は無限にあるので飽くまで参考程度にしておこう
簡単に評価点を述べておくと
◎はまあ言うまでもなくその武器と言えばこの属性みたいなもので
〇がフォースの双属性とかたまに使うスキルで、ついでについてるといいくらいの位置づけ
△は特定の状況でもしかしたら使えるかも?程度(趣味構成だったりダークフォース以外が通らない相手だったり)
▼複合を狙うならどの組み合わせが良いのか
これは持ち替えを前提にした戦略であったり、使うスキルによって複数の属性が必要だったりする
上の表の◎がついているものを第一効果として、そこに何が複合すると強いのかを以下に連ねてゆく
◎ツメ風
- こうげき力
- 会心率
- ツメ雷
- 物質系or怪人系
風属性の用途は邪神周回 周回用のベルトを周回でとる、というのも変な話だがやはりあるとないではかなり違う
◎ツメ雷
- 獣系orマシン系orエレ系orゾンビ系or虫系
- こうげき力
- 会心率
雷属性の用途は防衛軍の討伐周回 こうげき力よりも系統特攻の方が有用だが、相手に応じてベルトを変える必要があるのがネック
◎ツメ光
- 虫系
- 獣系or鳥系
- こうげき力
- 会心率
- スライム系・物質系・怪人系・悪魔系・水系
光属性の用途は4人パーティでの高速周回、つまりコインボスとスコルパイドⅠ
コインボスは召喚符も含めて特に獣系が多く、次いで周回数が多めに必要で且つツメ火力が重要なゲルニック将軍の鳥系
最下段は型落ちボスの系統が並んでいる(キングヒドラとドラゴンガイアは闇属性、キラーマジンガは雷属性で戦う)
◎片手剣雷
- 獣系orマシン系orエレ系orゾンビ系or虫系
- 会心率
- こうげき力
- 片手剣光
ツメと同じく雷属性は防衛軍向け 特筆事項はそれに同じ
- 魔力
- 片手剣闇
- 片手剣光
- 会心率
こちらはタロットで攻撃するときの占い師向け(塔がメインの場合)
◎片手剣光
- 片手剣風
- 魔力
- 会心率
- こうげき力
- 両手剣雷
- 片手剣炎
片手剣スキルに光属性の特技があったり、FBの成功率が最大だったりで魔戦向けの用途が上に
下にはライトフォース時の戦士、バトマス向け FB前提だとかえん斬りや持ち替えプラズマブレードが便利なので両手雷もランクイン
他ではダークフォース用に土と闇が複合していると強かったりする
◎両手剣
- 両手剣雷or炎
- こうげき力
- 会心率
- 両手剣氷
- 片手剣光
両手剣は炎と雷の親睦性が高くどちらの場合も同じになるので一つにまとめた
氷属性はプレイヤースキルだとフリーズブレードのみだが、キラーマシンの真・マヒャド斬りがなかなか強い
◎短剣雷
- 獣系orマシン系orエレ系orゾンビ系or虫系
- 会心率
- こうげき力
これも防衛軍の踊り子用 通常攻撃が主体の武器は会心率>こうげき力となる
◎ヤリ雷
- ブーメラン氷
- ブーメラン雷
- 獣系
- こうげき力
- 会心率
- ヤリ光
防衛軍でどうぐ使いが戦神のベルトを使うのは賛否両論なところだが、個人的には獣牙兵団では有効だと思っている
のでそれ用にあると嬉しいものを上からランクイン
光属性は僧侶パラのホーリーライトとグランドネビュラ(一応ガブリエルのやりでも)
◎ブメ氷
- ブーメラン風
- 会心率
- こうげき力
- 物質系or怪人系
ブメ氷単体ではフローズンバードのみ(それが最重要項目のこともある)
しかしそれは恐らく邪神周回のレンジャーくらいなので、それ視点であると嬉しい火力効果をチョイス
ブメ雷はヤリ雷と同じ内容になるので割愛
◎ブメ光
- 魔力
- 会心率
- ブーメラン闇
- 盾装備開戦時キラポン
- ブーメラン風
こっちは邪神、コインボスでの賢者で使いたいベルト スコルパイドⅠでも同じように有用なので、邪神でしか用のない風は最下段
◎扇炎、風
- 扇炎or風
- 魔力
- こうげき力
- 会心率
扇は炎と風の親睦性が高いので二つまとめて
扇を持ったまま戦うことが多いのは踊り子と天地で、こちらは踊り子向け
◎扇土
- 魔力
- 扇炎
- 扇風
- 会心率
- 盾装備開戦時天使
- 盾装備開戦時聖女
こちらは天地向け 強いめいどうふうまを打ちたいならこういうのが良い
◎ムチ
- 魔力
- ムチ闇or雷
- ムチ光
- 会心率
- こうげき力
ムチベルトはほぼほぼ占い師専用
しかし雷と闇の範囲攻撃は他にない上に、他属性を圧倒しているのでとても有用
◎弓光
- 魔力
- 会心率
- 弓闇
- こうげき力
- 片手剣光
- 片手剣風
弓光は主に魔法戦士用の汎用ベルト
戦神のベルトであれば特技のシャイニングボウと呪文のマダンテを両方強化できるのが強い
◎両手杖炎
- 両手杖氷
- 魔力
- 会心率(暴走率)
昔は戦神のベルトと言えば魔法使いのためのもの、だったのだが今となっては
しかし魔法使いはこれを手に入れなければキャラスペックは上がらないというのも事実
◎両手杖闇
- 魔力
- 両手杖光
- 会心率(暴走率)
同じく賢者向け 今やドルモーアと暴走率のキャップ到達も可能な域なので、そうなれば魔法使いよりも強い
◎両手杖土
- 魔力
- 両手杖炎
- 両手杖風
- 会心率
こちらは天地向け 魔法職では未だ多くの伸び代を残し、もはや魔法使いの上位職のような存在
◎棍風
- 棍氷
- こうげき力
- 会心率
- 魔力
こちらは邪神周回の占い師向け 断空なぎはらいの火力はヒーラーで入る職とは思えないレベルの高さ
◎棍氷
- ドラゴン系
- こうげき力
- 会心率
一部熱狂的なファンの多い棍でのレグナード攻略用に
私はやらないので詳しいことは書けないが、もしかしたら棍氷よりドラゴン系を優先する方が良いのかもしれない
◎スティック土
- 魔力
- スティック炎
- スティック風
- 会心率
- 盾装備開戦時天使
- 盾装備開戦時聖女
これは扇土と全く同じ天地向け 実は扇よりも有用だったりする天地のスティックだが、あまり広くは認知されていない
◎ハンマー土
- こうげき力
- 会心率
- ハンマー光
- ハンマー風
言わずと知れたランドインパクト用
サポバトや邪神周回のパラディンで使うことが出来る
▼番外・これどっちが強いの?
ツメ雷10こうげき14 ツメ雷13こうげき10
これってどっちが強いですか?という質問をよく受ける
これの簡単な考え方は
- 有用複合数が一つでも多ければそれの勝ち
- 有用度は属性>種族>攻撃 ※片手剣と短剣は会心>攻撃
- 複合数が同じならば属性の高い方が勝ち
- 種族1%は攻撃力換算するとだいたい3ぐらい
これを当てはめていけばどっちが強い?はほとんど解決することだろう
▼おわりに
ベルトの断捨離や目標設定の助けになれば幸い
来る日も来る日も邪神周回を続けている者としてアドバイスを送るのなら
「3種以上の複合効果を狙ってはならない」
「2種複合で2種とも最大値を期待してはならない」
この2点
もちろんゴールの設定など人それぞれだし、理論値ベルトを求めるのも悪くない
が、現実的な確率で言うなら
「2種複合+最大値はひとつだけ」
が妥当なラインだと、1年半以上邪神に通い続けた結果が示している