V4のバトルバランス調整について

先日のDQXTVの情報コーナーでV4のバトルバランス調整が発表された

一つずつ追っていこうと思う

▼ヘナトス、ルカニ、ボミエ、ぶきみなひかりの強化

簡単に言うと今までの倍くらいの効果に

割合でステータスが下がるので、元々のステータスが大きい相手ほど特に有効に

入りやすさも上がるとのことだけど、こっち側の成功率が上がるのか相手側の耐性が落ちるのかは不明

腕錬金やそもそものルカニ、ヘナトスと言う呪文もそれなりに便利なものになりそうな調整

ただ、災禍の陣についてノータッチだったことが気になる点

結局のとこ災禍置ければルカニの有無はどうでもいいし、災禍持ってる職と持ってない職の差は埋まらないのでは、と思う

(要するにまもの使い、踊り子より武闘家やバトマスを使う理由があまりない)

▼真・やいばくだき、武神の護法の調整

  • 与ダメージ減少効果が50%→30%に
  • 物理攻撃以外は減少効果が作用しなくなる

明確な弱体化だけど、先に挙げたヘナトスの倍率が大きく上がってることで対物理攻撃に対してはこれまでとほぼ同じような使い方ができると思う

開発陣も言ってたけど、何でもかんでも真やいば入れとけばいいや、ってのが変わるだけという印象

適材適所化が進むのでこれはこれで妥当な調整かなあと思う

▼オノが強くなるようです

  • 武器そのものの攻撃力が上昇
  • オノむそうの範囲拡大(もとに戻る)
  • 真・オノむそうのCT短縮

主にこんなところらしい

真オノはともかくとして、蒼天魔斬やオノむそうに関してはダメージキャップを開放しないと意味が無いのでは?

ヘナトスやボミエの強化に合わせて鉄甲斬の便利さは上がるだろうけど、鉄甲斬より先に真・オノむそうのCTが溜まったりでちぐはぐ感は否めない

あの頃夢見てた三悪魔を真・オノむそうでまとめて瞬殺する、みたいなことは出来るようになるかもしれない

▼占い師が弱体されます

  • ミケまどう、マッドスミスが2枚オーラタイプに
  • バラモス2種、スウィートバッグのタロット消費しない率が50%→30%
  • エンゼルのみちびきのCTが40→80 (初回15→40)
  • 魔王のいざないⅢのCTが60→120 (初回30→50)

上2つはまぁ妥当かなと言ったところ

元々ミケスミスは最低限まで減らしてタイプGを積んだりしてたしそこまで気にならない

むしろ偶発オーラ率が上がってプラスになるかなー、とも思う

消費しない率に関しても三悪魔以外のデッキ構成いるか?ってくらいになってたのでまあ妥当な調整

悪霊や四諸侯の使い道も増えそうで選択肢が広がるのは良いんじゃないかと思う

けども

エンゼルと魔王のCT大幅増はちょっと解せないというか、ここ潰したら占い師が占い師である理由なくない?って思ってしまう

なんか単純に倍にしましたって感じの調整だけど、実際はオーラ皇帝が前提になるので

エンゼルは25→65だし、魔王は45→105で、倍どころじゃなく今までと比べると使える回数は確実に激減する

特に初回CTが大幅に遅くなってしまって、使える頃には戦闘終わってんだろってことも少なくないし

5分も10分もかかる戦闘ではそこが遅いことで他職との準備完了までの時間に大きな差が出来てしまい

占い師のCT待ちを30秒以上する必要が出てきてすごくストレスになるかなあ、と思った

▼ズッシードとヘヴィチャージの差別化

ズッシードの倍率が1.5倍に、ヘヴィチャージの倍率が2.5倍に

パラディンと戦士が明確に差別化されて、パラの代わりに戦士入れてズッシかけとけばいいやってのが出来なく

おそらくズッシードではヘヴィチャージを更新できなくなると思うけど

パラディンは自分でターン余裕作って丁寧にヘヴィ更新していかないといけなくなって難易度は上がるなあと言う印象

ただこの2.5倍って数値のおかげで、レグナードやらの押し勝ちラインへの到達が容易になるのはポイントかな

パラなら押し勝ち、戦士ならギリギリ拮抗、みたいなラインに変わっていくのでは、と思う

▼踊り子のスキルが一部強化

  • 祈りのゴスペル、覚醒のアリア→一気に2段階アップに
  • 各種ステップ→成功率上昇

覚醒の方は風斬りがあるからまあ良いとして、祈りのほうが地味ながら面白いかなーと思った

レンジャーや旅芸人がほぼ任意で祈り状態になれるとヒーラーとしての起用も可能になるかもしれない

ステップの成功率上昇は単純に嬉しい

耐性低下が▼の相手でもデュアルブレイカーさえ入れてしまえば確定するくらい引き上げててくれればと思う

 

主にコインボス、札ボス、邪神周回で運用してた占い師の用途が全面的になくされてしまったので、占い師の出番は大幅に減ってしまうと思う

王家やフィールド狩りなんかでもほぼ同じで、「それくらいなんでもいいじゃん」ってものを最適化して少しだけ効率を上げる遊びをするのが特に好きだったのでものすごく残念な調整

アッパー調整の結果ついていけなくなった職とは違って、明確なダウナー調整で出番がなくなってしまうだけなあたりが特に

同時に今後もそういう調整方針なんだろうか?と思うと少し不安にもなってしまうが、それはそれという事で

反面出番が増えそう、というか今まで以上にどこでもこの職ってなりそうなのはまもの使い

HPリンクによる耐久性と、ルカニ強化とツメの親睦性、なんなら自分で鉄甲斬入れてもいいし、その気になれば自己バイキルトも備えている

何やるにしても戦戦占、だったのがまもまも魔戦、になっていくのではないかなと思っているけど、果たしてどうなることやら

個人的にやってみたいなと思う遊びはまもまも魔戦レンでの真・オノむそうによる三悪魔の30秒クッキング

30秒じゃさすがに無理だろうけど35~40秒プランは行けるんじゃないかなーと思っている

 

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