両手剣、振り回して遊んでいますか?
アウルモッドで一躍話題となり久々に最強ステータス以外でちゃんと使われた両手剣
今回はそんな両手剣でレグナードⅤを攻略していく
▼レグナードと戦うにあたって必要なもの
必須編
- 斬魔の緋大剣
- ブレス耐性の体上装備
- 封印耐性の体下装備
- 攻撃力が上がるアクセ
- 風雷のいんろう
加点要素編
- ブレス耐性錬金を41%まで上げる
- 封印100に加えてマヒ60~70をつける
- HP錬金の頭装備
- 会心錬金の腕装備
- ファフニルメイルセット
ざっとこんなところ
採用理由などはとりあえず置いておくとして、加点要素部分のなぜこれが強いのかを解説していく
・ブレス耐性を41%+6%にする
主な用途はブレスの無効化になるが、ここを高くしておくことで心頭滅却をカットして攻撃出来る場面が存在する
具体的には100~75区間の他人への怒り時、75~50区間の全ての2か所
レグナードのブレス攻撃は全て基本ダメージが2300前後となっており、装備でブレス耐性をしっかり盛っておくことでSHTのみで耐えることが可能になる
(より軽減率の高いぼうぎょでも同じく余裕をもって耐えられる)
バトマスがバフ行動を1回省いて攻撃に転ずることで凡そ3000ダメージ程度の加速要素となる
減ってしまったHPはミラクルブーストを使うことで取り戻せるため、滅却を使わなくてもいい場面では攻撃をすべき、と言った理論
この手の加速要素を語ることで討伐タイムだけを目的にしているのではないか、と思われがちだがそうではない
出来る限り早く倒すことが最も安定討伐への道だということは頭に入れておいてほしい
・マヒ耐性を半端で留めてHPを盛る
おそらくこれに関しては諸説ある、と言うかマヒ耐性を100にしないことについては「そんなわけあるかい」と一蹴されてしまうことも少なくない
しかしながら、マヒ耐性を何のためにつけるかを今一度考えてみると
「感電してしまったときに最も蘇生されやすい位置で死ぬため」
以外の理由がない事に気が付く
(もっと細かく言えば味方への感電ダメージを抑えるという点もあるが)
そして、レグバトをやるにあたって最大HPの高さに意味があることはあまり語られていなく、ここは二の次で攻撃素早さきようさを出来るだけ高めよう、が通説
HPを高めることによる利点はひとつ前の項目で挙げたブレス耐性とも深く関わってくるのだが、このブレスダメージを耐えるために最大HPが必要、と思ってくれればよい
特にSHTのみで滅却をせずにブレスを耐えることを目標とした場合、上記のブレス耐性に加えて最大HPが740程度必要になる
そのHPを確保するためには頭装備にHP錬金をつける必要がある
(不思議のカードでHP+23だと少し足りない)
つまるところ、マヒ100にしてHP落とすより70%防いでくれれば十分だからHP上げてブレス耐えを確保しよう、と言うこと
実際問題マヒ100がなくてそれほどに困るのか?と言われると、それで困ることがあるのはキラポンなしで雷槌を被弾してしまうケースのみで
且つ30%の確率でマヒしてしまい、蘇生が難しい位置で死んでしまった時だが
ある程度物理構成でレグナードと戦っていればそんなケースが起きることなどほぼない事は体感的に気が付くことだろう
元よりバトマスに出来ることは攻撃だけなのだから、1手増やせる可能性を追求する装備構成にするのが強い、そんな理論
ただし、ここも勘違いして欲しくないことは「攻撃力を落としてまでHPを高める」ことは絶対にNGだということ
攻撃力を落とさず耐えHPを確保しようとした場合マヒ耐性を削らざるを得ないよね、と言うお話
・ファフニルセットと会心腕
防具セット効果で飛び抜けて強いのがファフニルメイルセット
行動時バイシオンに加えて特技ダメージを伸ばせるため、早く倒せたとしても10分程度は戦うことになる戦闘において貢献度は桁違いに高い
難点は世代が進んだことによる入手手段の激減
特に自前で錬金が出来ない場合目的のものを手に入れるのはかなり絶望的
妥協案としては同じく行動時にバイキルトがかかる天の冒険者セットが有力
聖域の闘衣は既に所持していて出費を抑えたい以外の採用理由はない
会心腕が加点要素なのはそもそも会心錬金が消去法レベルの火力貢献度しかないことが原因
パラディンのスピリットゾーンでMP問題を解消できるため、MP消費しない率の価値も低く、その他デバフ錬金も効果がないためほぼ一択
▼魔犬の仮面vs死神のピアス
仮面につけたい効果はバイキルトと心頭滅却、次点でピオラ、の前提とする
まず死神のピアスをつけることで討伐完了までに6000ダメージ以上の差が生まれる
これは天下無双に換算すると2発分となるため、魔犬の仮面が死神のピアスに勝つためには天下無双を3回多く打つ必要がある
つまり、必殺チャージ時のバフ効果でクイックアーツと心頭滅却を使う回数が3回減る必要がある、と言い換えることも出来る
実際問題これで3回減らせるのか、と言われるとイエスでもありノーでもある
上記のブレス、マヒ耐性の項でも触れたが心頭滅却はする必要のない場面もあり、仮面での自動バフがすべて有効になるとは限らないこと
斬魔の緋大剣とファフニルメイルセットによる行動時バイシオン効果があること
これらを加味すると1戦闘で死亡時からの復帰以外でクイックアーツ、心頭滅却を使うのは開幕の2手以外ではほとんどない
つまるところ開幕チャージを引けるか引けないかで大きく価値が変わってくる上に、開幕チャージを引けたとしても初手が自タゲでないも条件に含まれてしまう
テンションブースト、ラッシュバーンを使える回数も開幕チャージ以外では変わらないため、余り優先度は高くないと言える
開幕だけ装備しておき、タゲを引いたらピアスに付け替え、のような運用がギリギリだろうか?
(その場合も結局開幕チャージが起きなければ損ではある)
▼使用スキルとダメージ効率
「変な搦め手を使わず天下無双を打てるだけ打て」
これを鉄則とし、天下無双が打てない場面で何をするかで差をつけていく
・天下無双を打つと攻撃を受けてしまうケース
- ドラゴンスラッシュを刺し込みすぐに離脱する
- 引っ張りながらプラズマブレードを打つ
- テンションバーン、ミラクルブースト、心頭滅却、クイックアーツから2行動
- 攻撃がブレスでなければビッグバン、無心こうげきを置く(要前判断※)
ドラスラを打てるケースは失敗して覚えるのが最も効果的であるためここでは割愛する
他は主に自タゲを引いたときに取れる行動であるが、最も有効なのがプラズマブレード、その次がテンバ、ミラブを入れて反撃を見てドラスラを刺し返すこと
ビッグバン、無心を置くのはダメージ貢献度としてはかなり低いため行動がブレスでないことを確信した上で上記バフ行動を取る必要がない場合に限る
※通常とブレスは射程に差があるため、タゲ判の段階でレグナードが歩き出す距離の差で判別するテクニックの事 難易度は非常に高い
ここで大事なのは、「天下無双を打てるときに天下無双以外の行動を取るべきでない」が一番なので
非タゲ時自由に攻撃できる場面でテンションバーンやプラズマブレードを使ってしまったことがあるならそれは反省しよう
なお、ミラクルブーストに関してはHPを回復させるという目的があれば不要にはならないが、テンション5だからと言って天下無双でなくドラゴンスラッシュを打つとそれはそれで損をしていることは覚えておこう
▼CTスキルの使い道
・古今無双
総ダメージは天下無双よりやや高いため基本的に使い得、よって200スキルの古今無双Ⅱをセットする
CTが溜まり次第即打ちしてしまうのが基本的には良いが、全体硬直の短さを活かして刺し込みに使用する選択肢もある
特にレグナードの反撃行動がウイングダイブやテールスイングだった場合、古今無双での刺し返しが非常に強い
他にはラッシュバーンがない状態でのテンションブースト時に使ったりもする
・プラズマブレード
主な用途はタゲ時にレグナードの攻撃射程外から攻撃するためのスキルで、ⅢにセットするかⅡにセットするかが非常に悩ましい
両手剣スキルの180~200には、特技ダメージ+60と攻撃力+10がほぼ確定で入るため、180にセットするのがプラズマブレードⅢかドラゴンスラッシュ+30%の二択となる
全体を通して打つ回数が増えるならⅢにセットする価値もあるのだが、Ⅱにセットした場合とⅢにセットした場合で1怒り中に打てる回数が変わらないため、現状ではⅡにセットして運用している
Ⅲにセットするメリットとしては、開始CTが30秒になるためレグナードの1行動目を反撃まで引っ張った時、2手目のタゲを引いたときに打てるか打てないかの差が生まれる
・大旋風斬り
テンションブースト時専用スキル
160の大旋風斬りⅠで問題なく回せる
倍率自体は全身全霊斬りより高いが、宝珠効果の関係で劣っているし、全体硬直にも差がない
・全身全霊斬り
ほぼテンションブースト時専用スキル
絆のエンブレムや夢幻魔王の勲章効果でテンションが20以上になった場合天下無双より優先して打つ
・ビッグバン
主にテンションブースト時にタゲ判断をしながら打つ
効果範囲が7mと絶妙に狭く、パラディンが押し合いに入っていないとモーション中に追いつかれてしまう
平時で使うにはリスクリターンが釣り合っていなく、SHTの吐き出し口としての用途でも最低優先度
・ラッシュバーン
バトルマスター最強の攻撃技
これを何回打てるかが最も火力貢献度に影響する
とは言っても必殺技な以上打てるか打てないかは運に依るところが大きいため、一回を無駄にしないことが重要
必然的にテンションブーストとセットで使うことになるため、災禍の陣の有無も確認していきたい
また、射程が8mとかなり長くタゲ下がり中にも打てることが特徴的
これを利用し、非タゲ時にテンションブーストを使った場合、タゲ引っ張りと反撃行動の間に全身全霊斬りと大旋風斬りを消化しておくことで
次に自タゲを引く前提で下がりながらラッシュバーンを置いておく動きが行動ターンの無駄がなく強い
・災禍の陣
必殺+災禍時の伸び率は
ラッシュバーン>全身全霊斬り=大旋風斬り>古今無双>ビッグバン
となる
もちろんテンションブーストがない状況では天下無双以外の選択肢はない
▼テンションバーン、ミラクルブーストの価値
天下無双を打てる場面以外で使うと損、はダメージ効率の項で述べたとおりだが、実際問題このスキルを使うことでどの程度の火力貢献があるのか
・テンションバーン
被ダメージ時テンションアップと攻撃力+60の効果が付く
レグナードにおける被ダメージ時はブレスを耐えて離脱するか死ぬかのどちらかなので、全く効果がないものとして扱う
残った効果の攻撃力を60上げることで増えるダメージは、天下無双1回あたり160程度であり
天下無双を打たずにテンションバーンを使った場合元が取れるのは19ターン後となる
攻撃力+60の効果時間は60秒で、60秒間全てを天下無双に使えたとしても10回が関の山
よって天下無双を打てるターンにテンションバーンを使うと確実に損をするため、他にやることがないときに仕方なくやる程度のスキルであることが分かる
・ミラクルブースト
攻撃時テンションアップ(50%)と攻撃時HP回復の効果が付く
後者のHP回復効果は死なないために使うことになることも多いため、それを目的とした場合は絶対に使う方がよい
なのでここでは攻撃時テンションアップ効果の火力貢献度を見ていくこととする
前述のとおりテンション5でも最も強い行動は天下無双なため、基本的には天下無双でテンションを使うことを前提とした場合
テンション5で増えるダメージは凡そ250程度となる
効果時間は63秒なため、テンションアップを使える回数は6回程度が期待値となり、凡そ天下無双0.5回分の火力貢献度と言える
HP回復目的のついでに1500ダメージを稼げるスキル、として見た場合は非常に優秀だが
攻撃時テンションアップ目的で使うと天下無双0.5回分の損、となる
▼現在のバトルマスターは
何度でも言うが、天下無双が生命線でありこのスキルをいかに多く使えるかが鍵の職
構成単位で振れるようにしたり、敵を選んだりなど様々な手法があるが
アウルモッドに関しては悪魔系+15%の効果で使わされている側面が大きく、そこに職被りNGや聖女の守りが強いなどの付加要素があるからであり
バトルマスター×両手剣を最も活かせているのはやはりレグナードであろう
レグナードと言えば魔法使いで倒すボス、ということは否定しないし私自身もそう思ってはいるが
いざバトルマスターで戦ってみて深掘りしてみると戦略の美しさやバトマスのレグナード適性の高さがよく分かりとても面白かった
これを読んでバトマスでレグナードをやってみようと思える人がいるかはかなり怪しいが、やってみたけどその先がよく分からないならぜひ参考にしていただければと思う
・参考リンク
レグバト懐かしいなあ!レグ4の時によくやってましたよぅ