常闇の竜レグナードⅤ 魔法使いの研究

お久しぶりです

気が付けば装備レビューを書き上げて早2か月以上

…何か書こうという気持ちはある、あるんですよ

そんなわけで今日は国勢調査のタイムアタックイベントに挑戦した記録のようなものを残すべく筆を執った

▼重視すべきステータス

  1. 攻撃魔力
  2. きようさ
  3. さいだいHP
  4. すばやさ
  5. さいだいMP

上からざっとこんな感じだろうか

①攻撃魔力

言わずもがな

何を犠牲にしてでも最大限高くなるようにすべし

魔術の深淵、禁断の攻撃魔力あたりが忘れがち 特に禁断の攻撃魔力はHP-18にしてでも振り切る

②きようさ

これは魔力とは違い上げれば上げるほどいいというわけではなく

超暴走魔法陣上で暴走率100%というキャップ値まで上げればよい

確定値は装備やスキルの呪文暴走率がいくつかにもよるのだが、だいたい508~517程度になるはず

現状の魔法使いの場合特に気にしなくても届くのだが、宝珠やカードでの微調整をするときに気にしたい

③さいだいHP

これはあればあるほどいいステータスではあるが、攻撃魔力を最重視するという方針だと

どれだけ頑張っても600に届かないくらいが限度

そしてその辺りがちょうど不意の雷槌耐えラインになったりするので、他ステータスを犠牲にしないように上げられるだけ上げたい

④すばやさ

これも同じく高ければ高いほど良いが、気まぐれな追撃や魔法使いの証、黄昏の魔杖を使う場合だと上げても無駄になることが多い

とは言え、あって損するステータスではないしあることで手数が増えるケースもままあるため

意識的に上げられるなら上げておく

⑤さいだいMP

これはさいだいHPとの天秤になることが多いのだが、HPを下げてはいけないとするとなかなか上げづらい

が、それでも最終ステータスで660前後になるくらいは確保できるので

そこより低い場合は何かが足りていないという一種の調整ミス確認ステータスのようなもの

▼装備品選び

  1. 両手杖
  2. 防具セット
  3. 顔アクセ
  4. 他アクセ
  5. 証アクセ
①両手杖 黄昏vsセレニティ

これは簡単に比べると

「開戦時覚醒60%、呪文追撃10%」VS「攻撃魔力20」

となる

はっきり言って、これは黄昏の魔杖の圧勝であり

今後どんな両手杖が出ようがこの追撃率10%を魔力で超えるのは不可能とすら思える結論

追撃が理由でロスしてしまうことは間違いなくあるが、それ以上のメリットが追撃にはある(詳しくは後述)

ちなみにだが、開戦時覚醒があることでメラゾーマ一回分のダメージを稼ぐことができる

これを攻撃魔力20で取り返そうと思うとワンゲームではまず追いつけないような行動回数の差が必要になるため、そういう意味でも黄昏の圧勝であった

②防具セット ソポスセットvsアビスセット

ソポスセット一択 行動の大半がメラゾーマであることから魔力差10では到底追いつけない

錬金効果の選び方は重視すべきステータスをそのまま当てはめていくと

頭から順にHP、攻魔、攻魔、すばやさ となるのだが

腕錬金を何にするかというのは皆一度は悩んだことだろう

これについての回答は「細かいステータス調整や暴走、消費錬金は速度6%に劣る」ということをここに示しておく

早詠み時のキャップを意識した速度調整、あまった枠は暴走率や消費しない率などに回す…

などという調整は一切の不要 とにかく杖腕全枠に速度を積めるだけ積むべし(これも理由は後述)

③顔アクセ ダークアイvs死神のピアスvs魔犬の仮面

魔法使い向けのアクセはこのみっつに絞られると思うが

即答でこれがいいと思う!と答えられる人は果たしているだろうか?

かくいう私も長い間死神のピアスが優勢だと思っていたのだが

こと魔戦入りのレグナードに関してはダークアイの方が有利に傾くことが分かった

平常時、暴走のみの数値比較では確かにピアスが優勢なのだが

FB中は全てにおいてダークアイの方が優勢となり

平常時とFB時の時間対比は理論値で2:3となり、CTが遅れてしまったりタゲ運などを考慮してもほぼ確実にFB効果時間の方が長くなる

魔犬の仮面については、ミラクルゾーンを使うことはないにしても開幕覚醒早詠みや早詠みの維持に使えるが

はっきり言ってその程度で得られるアドバンテージはないに等しいと言っていいだろう

④他アクセ 風雷のいんろうvsひきよせのすず

レグナードというボスを攻略するにあたって魔法タゲ率を上昇させることは安定討伐においてもタイムアタックにおいてもかなり重要度が高い

もちろん割合が少し上昇するだけで、要所で引けないと…ということはあるが、つけることでパラや魔戦が動ける回数が増える

つまりパラと魔戦の攻撃回数が増えることで間接的な火力上昇につながる

ただし、雷耐性が6%(+ストーム護り12%)しか積むことが出来なくなるため

裁きの雷槌で580~程度のダメージを受けることがあり、まあ平たく言うとテンションなし、ウォークライなしでも即死してしまうことがある

風雷のいんろうをつけるとそこは確実に耐えることができるが…

個人的にはひきよせをつけようと結論付けたが、好みの範疇だろう

⑤証アクセ 魔法使いの証vsガナン帝国の勲章

これは黄昏の魔杖を一択と言い切るほどの追撃の重要さから、同じ効果を持つ証で間違いないだろう

というだけでは味気ないので実戦である程度使い分けた上での結論を出すと

ガナン勲章での暴走ダメージプラスが上限値によって切り捨てられてるケースがそれなりにあるため

そのダメージプラスが常時あるならば少しは優勢になれたのだが、カンストダメージによって切り捨てられることがある以上は証の圧勝だった

▼立ち回りにおける火力の伸ばし方

超魔力かくせい、というスキルを習得した関係で、どれだけ味方のCTと息を合わせられるかという点が最も重要になった

このスキルの詳細は

  • 呪文のダメージ上限を2999→4999、9999→19999にする(効果時間40秒)
  • 魔力かくせいの付与(普通の120秒覚醒)
  • 初回CT20秒
  • 通常CT90秒(クロック下で80秒)

Ⅰにセットすると通常CTが130(クロック下120)となってしまい回転率が劇的に落ちるため、Ⅱにセットは必須とした

さてこのスキル、一見とても強そうに思えるが

FBと暴走だけでは2999に届くことすらなく、ことレグⅤにおいてはただCTごとに使っているだけでは全くダメージを伸ばせない

FBに加えて災禍、霊脈魔法陣、マジックルーレットの3つが伸び代であり、霊脈だけでもあれば3000以上のダメージを出せることもある

つまりどれか一つでもないと超覚醒を使う意味は覚醒の更新だけということになる

そこで超覚醒という強いスキルを無駄にしないためにはどうするか…というのをまとめてみた

(クリック、タップで拡大)

タイムスタンプはあくまで理想であって、いろいろな条件でこの通り行くわけではないのだが

大事なのはFBの30秒と超覚醒の40秒が切れる時間をぴったり合わせることで

そこにメラガイアーとマヒャデドスを上手く使いたい、とした場合はこういう流れになる

なんのこっちゃ、となる人も多そうなので討伐動画も用意してみた

使いどころに困ってしまうのが魔法使いの災禍で

これは霊脈陣の代わりに設置するのが最も効率的かなという結論に

使えなければ使えないで問題ないでしょうの精神で行くことにしていた

▼細かい小ネタなど

・追撃の強さとは

MPを消費しないことと、ほんのコンマ数秒だが回転率が上がる事

特に後者はFBという限られた時間の中で何回攻撃できるかにかかっている戦闘では、あるとないの違いはとても大きい

もちろん、追撃を入れていることにより操作難易度が上がることは間違いないが

それも含めて魔法使いと言う職の面白さであり、腕の見せ所でもある

安定討伐だから追撃を抜く、という考え方もなくはないだろうが

魔法使いが火力を落とすことで受ける負担はどこへ行くのか、となると 火力担当が火力を求めないことはあり得ない、と思う

・速度錬金を最大まで積む理由

これは「早詠みの杖」と言うスキルを一切使わないようにするための調整

早詠みなしでも速度をしっかり積み切って、行動時早詠みに全て丸投げすることで手数が多くなる

そもそも早詠みは使ったターンを取り戻すのに6~7ターンほどかかり、その間に行動時早詠みを引くと損になるという観点から

・ウィングダイブの回避

これはタゲを取った人が少し軸をずらすことで他が避けなくていいように

…それ以外は正直特に何もなく、ある程度被弾も許容して手数を減らさないように上達していく、くらいだろうか

もちろん、何度も轢かれてリセットすることになったが…それはそれと言うことで

・咆哮飛ばしって本当に成立するのか

これは正直、はっきり言って運がよければごくまれに出来ることもある…くらいの気持ちでいたほうが良い

出来る限り押し合い反撃の発生直前に怒らせて咆哮を打たせないように怒りを取る、みたいな苦しいこともしている

そもそもが咆哮飛ばしを成立させるためのダメージ総量が多すぎて、どう頑張っても途中の稼ぎで怒ってしまう…なんてことが避けられないので

とりあえず狙ってみよう、ダメならその時はその時、としていた

・マカロンの仕様

テンション+1段階が確定するアイテムだが、暴走とテンションは相性が悪く、テンション保有時の暴走倍率は1.2倍に固定される

そのためテンション1段階ではテンションなしの最大倍率暴走とほぼ同ダメージであり、使う意味が薄い

魔法自身が使うとメラゾーマ1発分の方がダメージ期待値が高いため、暴走陣が使えないターンのみ使用すると少しだけ稼げる

もちろん1個だけでは素メラゾーマにも劣ってしまうため、使うなら2個以上、出来れば4個にするとよい

すべての条件が整うと…

こういうことも起きたりする

ただまあ限定アイテムである以上使用を前提とするのは良くないので、マカロンターンは全てメラゾーマに置き換えたとしてもダメージロスはあまりない、と言うことは付け加えておく

・霊脈魔法陣ってⅠでよくない?

CT的にはそうなるのだが、Ⅰにしたところで伸ばせるスキルがないためⅡにセットしている

Ⅱにしておくことで咆哮を受けた時のスタン中にCTが戻ることもあり、臨機応変に対応できる場面が増える

 

と、こんなところだろうか

▼おわりに

魔法使いの、と言うよりは魔法戦士との密接な関係性を強く意識するのがベストと言う結論なわけだが

これは魔法戦士と言う職が構成にいる以上どんな相手でも同じなので仕方がないだろうか

魔法使いと言う職である以上そこはこれから先もずっと同じだと思うので、そういう意味でもレグナードを早く倒せるようになると色々な上達が見込める

TA的なテクニックも交えてみたが、どれもこれも普通に討伐するだけでも使えることだと思う

アップデートも近く、またすぐに違う環境になるからこそ、今の記録をここに残しておいた

 

常闇の竜レグナードⅤ 魔法使いの研究」への 1件のコメント

  1. すげー!
    これでどっちにしようか論争終結したw
    めちゃくちゃ参考になるw

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