おわび
武器レビューを途中で投げ出したのは、書く余裕がなかったりとかもあるのですが
何より書いてて楽しくなくなってしまったところが一番の理由です
とは言え比較だけでも書く意味はあると思うので、そのうち一覧表の完成はさせようと思っています
▼新職と新ラインをもらった職
・デスマスター
良かったところ
- 単純に死霊がしっかり仕事して強い
- 鎌スキルが強い
- ヒーラー枠で採用出来るのに回復要らずで幅が広い
- やれる事が多い
悪かったところ
- デスパワーの存在意義が薄い、使い道が少ない
- 固有スキルと鎌スキル以外が死にライン
賢者よりも更に攻撃に寄った回復の可能な職という位置づけ
よろいのきしをデスパワー解放しておくのが本当に強いが、万魔以外では気軽に使えないところがネック
既存職と被らないように、慎重な調整をされすぎてていまいち強くなり切れていないなあという印象
主な用途は万魔の塔を30万スコア狙い
構成例は「バトバト天地デス」が一番組む機会が多く、死ににくさと火力の両立も出来た
他にはダークキングⅤに対して蘇生時100%バイキを有効に使った「バトバトデス僧侶」と言うのもあったが
こちらは個人的に好きになれずじまいだった
・旅芸人 ブーメラン
良かったところ
- 範囲火力お化け
- 範囲デバフもお化け
- 素ベホマラーよりヒール力が高い
悪かったところ
- ブーメラン以外の武器を持つ意味がなくなった
とまあ、欠点らしい欠点は本当になく
元々持ってた発生の早い範囲バイキや範囲異常治療も合わせれば
相手のバフを消せないこと以外は本当になんでもできる勇者のような職になった
火力がどれくらいお化けかというと、邪神周回でツメ職と回復職の席を全て奪うレベルなのでこれは本当にすごいことだった
だからと言って、全てのコンテンツで火力の席を圧巻するかと言われると対単体においてはそうでもないので
その辺りは単体ボスに特化した職との住み分けになっているのはいい調整なのかなと思った
・武闘家 ヤリ
良かったところ
- ヤリという武器が火力目的で使えるようになった
- 対単体火力がずば抜けて高い
- 火力が高いのに防御性能も盾並み
悪かったところ
- とくになし
「最強のテンションの使い手」という職説明文がとうとう嘘でなくなった今バージョン
武闘家という職業でやれる事全てにおいて、武でヤリを持たずにどの職で持つのだと言うレベルの仕上がり
まもの使いとの差別化も、ウォークライとHPリンクでしっかり図られており
適材適所化が進む、強すぎて一択になるわけではないとても良い調整だったと思う
・賢者 扇 / パラ 片手剣
この二つは強いところは確実に強いと断言できるけれど
それぞれスコルパイドとレグナードに特化した武器種だなあという印象以外がない
そしてそれらはこのバージョンでは一度もやることがなかったので、評価のしようがない
使ってる人の意見を聞いたり見たりでは、面白そう、強そうと思う
▼万魔の塔
戦闘自体は面白いと思える作りで、これをやって得られるものがあるなら苦ではない
とは言っても、得るものなしで詰めて詰めて遊ぼうかな、というほどでもない
週一回ふらっと遊びに行く程度だから、ちょうどいいのかなと思ったりはする
構成も特に縛る要素もなくやりたい人がやりたい職をやって、各々しっかり動いてれば到達する程度の難易度で不満は少なめ
しかしそれは飽くまでバトル面としての評価であって…
報酬の週制限による義務化と人の誘いづらさは絶対に評価したくない点
紋章の合成の多様性で寿命を長くしているだけと言うのも、今後伝承可能な上位が出るのも目に見えていて年単位で付き合っていかないといけないのか…という感情の方が大きい
▼コインボス ドラゴン
戦闘BGMやドラゴンと言う敵をDQX風にアレンジするとこんな感じだろうなーという作りはとても良かった
アクセの実用性やおまけの方も、こういうのあるのはいいなあと思う
とは言え、コインボスと言うシステム自体がもうどうしようもないくらい悪い意味で古くて粗末
負けが許されないから構成の幅が狭く、周回効率を求めるリスクが発生しているところがまず一番ダメ
身代わりのコインの入手ルートが少なすぎるのもそれに拍車をかけ、5.1からの利用価値が上がるところもマイナス点
どの戦闘でも、ボス戦で敗北したときにかけた時間以外を失うものがあると心底楽しむことは出来なくなる
コインボス制度は全て竜牙石や破魔石仕様にしてくれないかな、と5年以上思い続けているが叶いそうにない
▼新装備
冒頭でも触れたとおりレビューを書く事すらつまらないと言わしめる性能ぞろい
攻撃力が高いこと以外に利点がないものばかりで、とても残念だった
99装備あたりからネーミングと性能に手抜き感が表れ始めていたが、ここに来てとうとう…と
もうすぐ105防具だが、期待が大きい以上に不安の方が大きかったりする
▼防衛軍
防衛回してこの武器が欲しい、って思えるものがないせいで属性盾を掘るくらいしか目的がなかった
ブルバックラーの飛び抜けた性能のおかげでそこを目的にする分には良かったのだが
・海妖兵団
フィールドが縦でなく横に長い作りが好印象で、他の防衛も最初からこんな感じならなあと思った
ただ、ボスの守備力をでたらめに上げてルカニを通りにくくしただけだったり
即凸を封じるためだけの調整がされていたり、そのあたりはやり込もうと思える相手ではなかった
もちろん新素材のアンガーシェルに使い道がないというのも大きな理由だが
異星からの侵略軍の素材効率が良すぎたり、結局獅子門の橋を渡り続けるのが最大効率だったり
屍獄凶蟲海妖と行く意味の薄い防衛が増えてしまっただけだなと言う印象
せめて上記みっつの防衛戦は獲得メダルが3倍になるとかなら救いもあるし誰も困りはしないのだが
▼邪神新ボス
旅芸の大幅出世により周回効率はさらに上がり、もはや何が相手だろうがあまり関係なくなったのは少し寂しい
昔の踊り子みたいに同職を並べるだけのつまらない戦闘に戻ってしまうのかなあと離れた邪神だったけど
やってみるとやっぱり楽しかったりでこのコンテンツは本当に一生遊べるんだなあと実感
新ボスの雑感はと言うと、今の旅芸で倒しやすいように作られてるのかなと言う印象
旧来のツメ構成で行くと苦戦したりもしたけど、そこはそういう調整だったのだろうか
▼ストーリー
良かった
クリアするまで魔族の姿から戻れないという一点を除けば…
▼総合
終わってみれば不満点の方が圧倒的に多いバージョンだった
新スキルラインやらなんやら、変換期だなあと思う事は多いけど、良い方向に向かっているとは思いたい
例えば宝珠にしても、どれだけ楽にしようがやらない人はやらないし、やる人は面倒でもやる
それはへろへろがあってもやる人はやってたし、へろへろをなくせと言ってた人たちはいざなくなったら次は宝珠をなくせと言っている
何かを達成するために準備をすること自体は宝珠含めスキルや装備を眺めて最適化するのは面倒だとは思わない
それがダメなのではなく、一度達成した調整案を崩さないと他のことが出来ない事で、同じ準備を何度も何度もしないといけないのがストレス要因
それを何とか出来さえすればもっと快適に遊べるのだろうと私は思うので、今後に期待したい