▼基本性能と過去装備比較
弓と相性の良い光ダメージプラスと特技ダメージの固定値プラスが驚くほど強い
他の武器と同じように基礎攻撃力の伸びも大きくなっている
▼職業適性
◎ 魔法戦士 どうぐ使い 占い師
〇 レンジャー
△ 賢者 デスマスター
・魔法戦士
弓スキルの光属性攻撃2種以外にもマダンテの威力が強化される
単純な威力だけなら両手杖時の方が最大MP分高いが、他に出来ることやダークネスショットの光耐性減を加味すると
総合的にはかなり上になる
また、ライトフォースによりさみだれうちやロストスナイプにも光属性を付与でき、単純に与えるダメージの伸びで言うと弓職中で最も高い
ただし基礎効果に呪文発動速度がないため、早詠み下であってもマダンテの最速詠唱を確保するには最低4%以上の呪文発動速度錬金が必要になる
一部の戦闘では開戦時CT短縮を引けるだけでやれることが全く変わるため、そういう状況であればイルミンズールを手放すことはできないが
MPパサーやマジックルーレットによる戦闘継続能力を活かすなら持たない手はない
錬金はこだわり派向けの速度1枠+こうげき力や、単純にこうげき力3枠など
・どうぐ使い
こちらは属性攻撃を通さない物理火力でしか押せない相手に採用されることが多く、光ダメージプラスの方は死にがちではある
しかしそういう相手こそ地道なダメージの積み重ねによって倒すしかないので、どうぐ使いのさみだれうちはバカにならない
死神のピアス、職スキル、神技のベストのセット効果を全て足すと合計65ダメージにもなり、それが4発となるとなんと270もの保証ダメージが生まれる
(実際は魔犬の仮面や大怪傑セット、職スキルの特技ダメージは5ぐらいでそうはならないのだが)
反面呪文発動速度が大事な職でもあるため、イルミンズールや緋赤鳥の基礎5%が欲しくなることも考えられるが
それならばシェキナーの弓の錬金1枠を6%にする方が断然強いため
最早過去の弓はイルミンズールの開戦時CT短縮くらいしか使う理由はないと言える
・占い師
呪文を使えない占い師にとってシェキナーの弓はなんのデメリットもないただただ強い弓となる
ひかりのローブセットと合わせると無条件で光ダメージが+10%となり
ベルトも合わせると最大で+23%もの属性ダメージ追加を確保することができる
これは物理攻撃による属性ダメージの伸び幅としてははっきり言って異常な値で
魔法戦士やどうぐ使いを差し置いて最大威力のシャイニングボウ、サンライトアローを打てる職となった
(もちろんフォースブレイクやガジェットで間接的に自己強化できる点は劣っているとは言えるが)
タロット攻撃で言えば正義のタロットが光属性で、怒り状態の相手にダメージが増えるという特徴があり
その点も弓を持って後衛的な立ち位置にいられる占い師と相性が良い
・レンジャー
オノやブーメランがツメに全て食われてしまったレンジャーだが、弓を持っての遠距離攻撃職であればツメにはない強みを持つこともできる
そういう用途であれば単純に最も高ダメージを出し続けられるこの弓を選ばない理由はない
ツメとの使い分けで同一戦闘でも前衛と中衛を切り替えられるのが利点で、近寄るのが難しくなる後半戦は弓で、のような立ち回りも可能
他にはやはり他職と同じように開戦時CT短縮を当てにしたイルミンズールぐらいだろうか
サマーソルトクローやデュアルブレイカーの初回CTを10秒早くすることが出来ればやれる戦略も増える
・賢者、デスマスター
弓で物理攻撃をすることのない2職なので、単純に魔力が少し高いだけの弓になる
賢者はイオ系呪文があるといえばあるが、両手杖や扇との魔力差を埋めるには程遠い数値である
デスマスターだと呪詛のダメージに固定値をプラスすることができるが、やはり鎌との魔力差は埋まらない
▼総評
物理攻撃に特化した弓としては下手すると3世代ほど先まで現役でいられるかも知れない
少なくとも特技ダメージ20差は1世代で埋まることはない数値なので、さみだれうちという用途であれば長く使えるだろう
しかししかし、弓の話になると毎回触れざるを得ないイルミンズールの開戦時CT短縮の有用性がどうしても引っかかってしまう
本当に優秀でとんでもなく強い弓なのだが、イルミンズールを手放すことが出来ないことが最大の向かい風である