破壊と創造の神々 サポ周回覚え書き

混沌の領域のフィールド効果(会心率大幅上昇)によってバトルマスターがまもの使いに匹敵する火力職になれるこの邪神

操作の楽さと味方との連携に気を使う点の少なさからサポ周回も成立するのでは?と思いやってみた

▼職構成と必要なもの

バト + 戦士(片手剣)踊り(扇短剣)僧侶(スティック)
魔戦 + 戦士(片手剣)道具(ブーメラン)レン(盾)

今回はこの組み合わせでバト魔戦の2アカ操作でやってみた

レンジャーにまもりのきり、どうぐ使いにマジックバリアをさせて被ダメージを減らし、死なないことによる継続的な火力の高さを狙う

なので装備品の錬金効果は呪いガードや呪文耐性、闇耐性、雷耐性あたりが特に役に立つ

盾のない職は体上の錬金に加えてストームフォースの護り、氷闇の月飾り、風雷のいんろうなどバランス良く耐性を積むほうが良いと思う

呪いガードはもちろんあればいいのだけど、呪いガードで2枠使うのなら残り1枠にも何か有効な耐性が欲しいという感想

▼結論から先に言うと

1料理(およそ40分~45分)で13~14戦することができ、全滅回数は0~2回ほどでそれなりに安定した結果が出た

平均討伐タイムはおおよそ100秒(1分40秒)前後で、早い時は70秒ほど、かかるときで140秒ほどと言ったところ

思った以上にバトマスの継続火力が高く、メイン火力はほぼバト1にもかかわらず2分とかからず合計19万以上の体力を削り切れていた

▼サポ雑感

・戦士 (◎)

安心と信頼の戦士サポ

弱体化されても真やいばはとても強く、あるとなしで生存率が大きく違う

ただし武器を両手剣にしてしまうと盾がない分の耐久力減少や、ぶんまわし、プラズマブレード、ビッグバンによる範囲削りがデメリットになるためおすすめしない

今回は闇耐性100に呪文耐性そこそこ、な感じで自前サポを調整したのだけど

闇100でなくとも氷闇の月飾りさえあれば呪いガード100+呪文耐性そこそこでも大差ない運用に出来ると思う

作戦は怒り放置による感電死を嫌い、ロストアタックを徹底させるためバッチリがんばれを指示

・踊り子 (◎)

サポはやれることが多いと無能になる、と言うのが持論だったのだが意外や意外 非常に優秀な踊り子サポ

風斬り要員として採用したつもりが、会心まいしんラップとビーナスステップによるバトマスの火力上昇がものすごく大きかった

よみがえり節の範囲蘇生もあるとないではかなり違い、百花繚乱による幻惑、ピンクタイフーンによる魅了も不確定要素ながら決まると強かった

これも作戦はバッチリがんばれを指示 ロストアタックにターンを取られるとCTの関係でステップより攻撃を優先することもあったけど、遅れてもしないことはないので許容範囲

・僧侶 (〇)

サポ攻略で毎回タゲ逃げを成立させるのは難しく、基本的には相手を行動させないことより行動されても死なないを念頭に置いているのでほぼ必須枠

スペックは呪いガードやマヒガードなど、普段の耐性に呪文耐性盾でも持っていてくれれば十分と言った感じ(もちろん精霊王か賢哲を着る必要はあるけど)

踊り子もおそらくそうなのだけど、雇い主を優先して蘇生したりバフをかけたりする習性があるので、必ず火力職に雇わせることが大事だった

作戦は当然いのちだいじにを指示

無駄なタゲ逃げで遠くに行ってしまってそこで死なれる、というサポの悪いところがたまに出てしまうのが難点であるが、これはもうサポAIを何とかしてもらわないと改善できないので仕方がない

・どうぐ使い (〇)

いのちだいじにの作戦を指示することで、マジックバリアとメディカルデバイスを優先して使うようになる

残念ながらそれでも磁界シールドは使ってくれなかったが、バイキルト、ピオリムで無駄なターンを使わなくなり

必殺は引いたら使ってくれるし、手が空いたときにはデュアルブレイカーやレボルスライサーも使ってくれた

もちろんプラズマリムーバーによる状態異常の治療もサポ特有の早さで、どうぐ使い自身の死にづらさもありとても優秀だった

回復、蘇生を持っていない職の「いのちだいじに」は思ったよりも有効に使える場面が多いのかもしれない

・レンジャー (△)

作戦をおれにまかせろ(わたしにまかせて)にしないとまもりのきりを使ってくれないので、行動は大きく制限される

具体的にはまもりのきり、あんこくのきり、ベホイム、ザオラル、マヌーサなどダメージを与えない行動しか行わなくなる

そのためせっかくブーメランを持っていてもデュアルブレイカーやレボルスライサーは当てにできない

が、レンジャーに死なれるとまもりのきり切れからのブレスで全滅という事がままあったので死にづらくするための盾はほぼ必須

逆に言えば盾さえ持っていれば素手でも問題なく、呪文耐性や雷耐性、闇耐性などを優先した

はっきり言って戦力的にはほぼ皆無なのだが、まもりのきりがないと周回が成立しないのも事実なので仕方なく採用している

・魔法戦士 (×)

サポ魔戦は絶対に使ってはいけない、と言うのを再認識させられた

まずフォースをかける前にピオリムやバイキルトを優先し、フォースブレイクのCTが先にたまるとフォースをかける前に打ってしまう

その後フォースをかけてはくれるのだが、ストームでなくアイスだったりとよく分からない判断基準だった

そのせいでサポ踊り子のロイヤルステップを誘発したり(それはサポ踊り優秀だなって思ったけど)、とにかく無駄な行動がひたすらに多かった

最大の難点はフォースブレイクの後にクロックチャージのCTがあることで、その辺りは武器CTもあるのでクロックチャージの優先度がものすごく低い、と言う点

さすがに使い物にならないのですぐにサポ魔戦は諦め、自分で操作することにした

▼おわりに

サポを減らして人を増やすならまず優先したいのはレンジャーとどうぐ使い

戦士はサポでないのなら戦士に拘る必要もなく、戦士2の枠は人であれば職は何でもどうぞと言ったところ

サポを準備する手間は大変そうに見えるけど実は意外とそうでもなく、レベル100のだれでも、で検索して出てきたサポート仲間を使ったりもしている

個人的な意見になるけど、使い道があるかどうかは別にしてただ好きだからと言う理由でやれるようにしていたバトマスを動かせるのがとても良かった

次にこの組み合わせが来るのはいつになるか分からないけど、来た時はまたやれるようにしたい

 

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