▼ここに書かれていること
- 装備選びのノウハウ
- どんなベルトが強いか
- スキルラインの調整
- 効率的な火力の出し方
主にこの辺りをとある討伐ログの解析から導き出していこうと思う
▼まずはこちらをご覧ください
ぱっと見では完全に暗号の羅列のような図だが、「パラパラ魔法魔法」パーティが討伐までに必要な凡そのダメージと攻撃回数を調べた
調査方法は、討伐動画から手作業にて
- 開戦から討伐までの全ての魔法使いの攻撃回数をカウント
- ダメージ計算ツールを用いて平均ダメージを算出
- 条件別に当てはめ平均値を回数に掛け算
- 足りないダメージはパラの削りとして計算
10分以内での討伐を達成しているが、間に立て直しなどが入ったとしても基本的な必要ダメージ数が変わるわけではないので
同じダメージを20分かけて出すことになったとしても求められることは変わらない
▼解析結果からわかること
①-ⅰ 装備選びのポイント
メラ系ダメージを最大まで高め、行動時CT短縮を狙えるようにしておくことが重要
CT短縮がなぜ重要かと言うのは火力の出し方に深く関わることなので後述する
ステータスは 攻撃魔力>最大MP>すばやさ の優先度で出来る限り高くする
最大HPや各種状態異常耐性などは一切不要であることも添えておこう
①-ⅱ アクセサリーに関して
・魔犬の仮面
必殺チャージ時ピオラ2段階を入れておくのが最も重要
空いた枠はお好みだが、早詠み>堅陣>覚醒くらいの優先度でスタイルに合わせて選ぶと良い
個人的おすすめは「ピオラ/早詠み/堅陣」
・断罪のゆびわ
攻撃する回数がローガスト5:3レギルラッゾ程度の比率になるため、獣系>ゾンビ系の式が成り立つ
よって「攻撃魔力/獣系/炎攻撃」の指輪が最も火力指数が高い
ちなみに魔導将軍の指輪と比較すると約4倍程度の差がつく
・不思議のカード
前述のとおり「攻撃魔力/最大MP/すばやさ」をおすすめする
・ひきよせのすず
ほぼ消去法での選択 他につけるものがない
・魔法使いの証
魔法使いの火力源を支える重要アイテム
これを使いこなすことが大魔導士への第一歩と言える
<目標ライン>
攻撃魔力
→1380 最低限
→1400 装備に多少のゴールドをかけられれば
→1440 ベルト含めほぼ理想値
最大MP
→800 目安
→830 こだわればこの辺りまで伸ばせる
すばやさ
→720 目安
→740 大紋章の合成効果がすばやさの場合
→790 更に足錬金をすばやさにした場合
忘れがちなのが炎と風宝珠によるステータス向上系の宝珠を振ること
「深淵なる叡智(MP)」とか、「魔術の深淵(攻魔&回魔)」あたりや
禁断の攻魔、MPが振れていないだとか、禁断のHPを入れてしまっているなどが届かない要因となる
② どんなベルトが強いか
レギロⅣの魔法ベルト選び
炎1%の価値がとても高い
次いで獣>ゾンビ>攻魔>氷呪文の順に数値の高いものが強い
炎1%を超えるための各数値は
獣:4%
ゾ:4%
魔:20
氷:12%例
炎13獣7>炎12獣10
炎13=炎12攻魔16— せいる / シャボン (@MSY_Sail) July 31, 2022
算出方法は
- 炎1%、獣1%、ゾンビ1%、攻魔4を1段階とし、それぞれ1段階あたりの伸びを算出する
- 算出した数値を討伐ログの攻撃回数にあてはめ、1段階あたりの価値を求める
- ベルトの数値に掛け算し、そのベルト自体の火力指数を求める
と言った感じで絶対に正確な検証をしたわけではないが、かなり実戦向きな算出方法なため「大体どれくらい」の信用度は高めだと思える
▲つまりこんなベルトが強い
③ スキルラインの調整
大前提として、超魔力かくせいⅡと霊脈魔法陣Ⅱは必ず取得すること
(120秒おきにミラクルゾーンを引ければ超覚醒はⅠでいいなんて理論もなくはないが…)
これも火力を出すための重要なパーツになるため、詳しくは後述する
と、恐らくこういった形になってくるはず
両手杖の160と170を入れ替えたり、まほうの180をターン消費なしにするという選択もあるが
魔法使いが今後魔導将軍のゆびわを装備することはおそらくないと言っても過言ではないため、攻撃時早詠みの数値は出来るだけ高くしたい
④ 効率的な火力の出し方
さて、ここからが本題のようなものだがまず前提条件として使うスキルの効果時間を頭に入れる必要がある
中でも重要なのが
- 40秒 ミラクルゾーン / 超魔力かくせい
- 30秒 超暴走魔法陣(実質的には36秒程度)
- 30秒 霊脈魔法陣
- 18秒 災禍の陣
これらが「同時にある時間をどれだけ長くできるか」が効率的な火力の出し方で最も大事なことになる
そのためには「効果時間の長いものから先に使う」ことで前述の条件を満たすことができるため、極力上から順に使うことを意識すると良い
それでいて且つ、出来るだけ多くの条件下でメラガイアーを打つことも付加要素となり、ここでCTの概念がのしかかってくる
どれだけ早く倒せても9分~10分程度は戦わなければならなく、その時間ほぼずっとメラガイアーの65秒周期に合わせた展開をする必要がある
具体的にはメラガイアーをチャージする30秒前に必殺or超覚醒を起点とし、片方が暴走陣、片方が霊脈陣とすることできれいに回すことができる
具体例としては
これが最も単純化したチャートになり、これを基準に組み立てていく
(19:20までにCT短縮がない場合は19:10を起点にする)
しかし、今までの魔法使いと決定的に違って且つ難しくなる要因がミラクルゾーンの存在である
これは基本的に超覚醒の代わりに使っていくわけだが、超覚醒が未使用となることでCTリキャストによるサイクル管理が出来なくなり
「あれ?超覚醒たまってるけど次いつだっけ?」のような事態を引き起こしてしまうことでサイクルが崩れ、霊脈がないのに超覚醒を無駄に消費してしまうなどのロスに繋がりやすかったり
二人同時にチャージしていれば超覚醒直後のサイクルに必殺を2枚ねじ込むことで2回目の霊脈陣を1サイクル前倒しに出来るなどのアドリブが要求される
細かく言えば初回以外のミラクルゾーン中は暴走陣も霊脈陣も相方に任せきりにしてしまう方が良いなどもあるが、そのあたりはサイクルに慣れてから取り入れると良い
勘のいい人はここまでで気が付いたかも知れないが、メラガイアーと霊脈陣がCT-10秒を前提としたサイクルになっている
そのためCT10秒短縮と言うバフ効果が本当に重要になり、これを早い段階で二人に揃えられるかがポイントとなる
とは言え行動時5%に頼り切りなため、引けない時は5分経っても引けないため、その時はアドリブでメラガイアーを一回飛ばすなどの工夫も必要になる
メラガイアーを1回飛ばしにするなら、超覚醒も霊脈もない隙間のサイクルで飛ばせば良いだろう
【番外】マヒャデドスの使い方
- 必殺なし時は霊脈+災禍
- 必殺あり時は霊脈か災禍どちらか以上
- 上記に加え、メラガイアーを打つべき時間の直前
このあたりが打つべきポイントで、伸び要素がないところで使ってしまうと追撃が出ない、全体モーションが長いなどでDPSを下げる要因になる
上記の打てる基準は「メラゾーマのキャップダメージを超えられるか」が一つのラインになっている
もう一つはメラガイアーは必ず決まった時間に打ちたいため、追撃が出ないのを逆にメリットとし、行動数が変わらなければ単発ダメージが少しでも高い方がいいからと言う理由
▼おわりに
30秒後、1分後、2分後の戦況を考えながら休まず攻撃し続けられるかどうかを問われる職となり
討伐を目的とした際のブレインとして立ち回れるかが重要だと思っている
その上で犬パラの真後ろに立たない(邪魂冥道波の直撃を避けたい)、極力骨パラの真後ろに立つ(抜けにくくなる)などの立ち位置の調整や
頻繁な視点移動と調整も必要になるためとても難しい、やりがいのある職になっている
負けるときは時間切れ完走よりも全滅の方が圧倒的に起こりやすく、倒せるときはグダグダになっても15分程度だったりと、肌に合った戦闘でとても好きなバトルだった
今の魔法使いは本当に火力が高く、組み立てを考えて高いダメージを出すのはとても面白いので、ぜひ一度挑戦してみて欲しい
参考にさせていただいたもの
棍レグおじさんの常闇生活 - DQ10呪文ダメージ計算機(ver6.2魔法使い用)
棍レグおじさんの常闇生活 - レギルラッゾ&ローガストⅣ調査メモ