※はじめに
この記事は防衛ボスをどうやって効率的に倒すかと言ったことにしか焦点が向いていません
なお、経験則による憶測が多分に含まれています
▼近接モードと遠距離モード
初っ端からDQXにおいては聞きなれない単語から入ってしまい恐縮だが、防衛ボス特有の挙動にまずこれがある
ちなみに名称は俗称ですらなく私が勝手につけただけの通称であり、公式には名前すらついていない
意味は見ての通り近距離と遠距離で行動テーブルが変わる、というもの
近モードと遠モードの切り替わりの境界線はおそらく10m以内への接近で、これはボスが遠モードで選択された特技により自ら近寄ってきたとしても切り替わる
(ボスによって差がある説もあり)
全滅等で近モードの範囲内に誰もいなくなった場合、また遠モードへと切り替わるのか、近モードのままなのかは調査していない(出来ない)
特徴的なのは、遠モードには各ボス1~3種類の行動しか設定されていないことで、これにより初動が読みやすい
以下は各ボスの遠モードの行動表
特筆すべきとしては、ボーガとリルグレイドの1行動しかないのに行動にCT制限がかかっている相手
これは遠モードで地烈、レーザーを使わせた後、近モードにならない程度の距離にいると
CTCを繰り返しその場で棒立ちになるボスを眺めることができる(もちろん近寄ると近モードになって攻撃してくるし、10秒すぎると同じ行動をしてくる)
また、各ボスの索敵範囲が半径21m程度のため、必然的にこちらが何かしようとするよりも先に動いてくる
それを利用し突入役にマホカンタ(マホターン)を使用することで呪文の使用を制限させることもできる
さらに、(前進)表記のあるものは近モードに移行させるためか射程が短く設定されているため、ツッコミなどで倍速後退すると引っ張ることが出来る
(いわゆるボス釣り)
これらの特徴は得てして「どうぐ使いに必殺を引かせるために利用する」設定と言っても過言ではなく
来る行動と被ダメージが分かっていればそれを耐える調整、最大HPの8割以上の被ダメージにすることで必殺を意図的に誘発することが出来る
見てわかる通りほぼ全ての行動にCTが設定されていて、同じ行動を連続でやってくる敵は限られているため
1行動目が前進しないタイプの攻撃で且つ、2行動目が確定するまで近モードに変化する距離まで誰も近づかなければ2行動目が非常に読みやすい
例を挙げると(全て遠モードのままと言う前提)
- デゾスが初動で降り下ろしを使ってきて、デバフを入れなければ2行動目はなぎはらい確定
- ダバムが初動で地烈なら2行動目はブレス確定
- グロズ相手の突入役にマホカンタをかけると1行動目サンダーブレードが確定
過去にあった有名な戦略では、ブラゴ戦では遠モードに怪光線しかない事、CTがないことで
どうぐ使いが必殺を引くまで怪光線を打ち続けさせると言ったことも可能であった
(現在ではガジェットがなくとも倒しきれるほどに強くなったため使われなくなった)
・例外
ボスの前進行動を引っ張っている場合は近モードへの切り替わり条件から「タゲ者以外の15m以内への接近」が条件から除外される
ただし、引っ張り時間+1行動目の完了が15秒を超えた場合は本来遠モードであるはずの2行動目がタイムアウトし、再抽選となるため
その場合は誰が近くにいようが近モードでの行動となる
また、モード切替時と連続行動が重なった場合に起きる連続行動回数の引継ぎはHP変化だけでなく近モード遠モードの切り替えでも発生する
▼タゲ決定の優先度が特技ごとに存在する
ひきよせ、まよけの鈴の効果を無視して特定の条件を満たしている相手を攻撃するAIが組まれている
これも表にまとめてみた(調査しきれていないもの、攻略に影響のないものは割愛)
と、このようにパーティ全体でどうぐ使いのHPを最大にしておくことでそこへ攻撃をある程度引き付けることができる
ついでにダメージによる必殺チャージも誘発できたり、緊急時には味方のいない方へ攻撃を向けて立て直したりなども可能になる
・ボーガ、シュバ、ブラゴの固定ローテーション行動
この3体には特定状況で必ず同一行動を行うパターンがある
残HPが95%、85%、67%、44%、20%を切った後、移動モードでない、押し合い反撃ゲージがたまっていないことが条件で
ボーガ : (ダウン)→しゃくねつor地烈→通常攻撃→痛恨の一撃→以降ランダム
シュバ : レーザー→(ダウン)→以降ランダム
ブラゴ : 通常攻撃→(ダウン)→以降ランダム
ダウンについては後述するとして、残HPによる形態変化後の初動が固定行動になっており、この行動はタゲを誘導しやすいため
HPをどんどん削って形態変化を連続させれば倒しきるまで同じような行動をさせ、且つ被害を受けないような立ち回りをすることが出来る
例を挙げるとブラゴのHP変化による初動は必ず通常攻撃で、その通常攻撃はこちら側の残HPが最も多いキャラクターを攻撃してくる
そのため、通常攻撃一発で倒されてしまう体力になっていないのなら、形態変化を連続させることで残HPの高いキャラへの通常攻撃のみを選択させ続けられる
他にはボーガの通常攻撃を即全快させることで同じキャラへ続けて痛恨の一撃を誘導出来たりもする(必殺の死にリセなどに使われていた)
▼「ダメージ蓄積によりダウンした」について
仕組みについて詳しくは過去記事の解説を見てもらうとして
要点を挙げると
- ダウンはボス特有の1行動
- 意識してダウンさせるにはきちんとダメージ計算をする
この2点
ダウンはシステムでなくボスの行動、と言うことは
AI2回行動のボスの場合、2行動目にダウンが来た場合と1行動目にダウンが来た場合にかかる時間が大幅に違うという事
吹き出しが出ないため非常に分かりにくいのだが、2行動目が発生した後にダウン条件を満たした場合まず形態変化が起きる
そこから1行動目までの行動ターン待ち、ターンが溜まり次第ダウンと言う行動の詠唱開始、詠唱が終わり次第ダウン状態となるため、非常に長いステップを踏んでいる
逆に2行動目にダウンが来る場合は、1行動目の硬直中~2行動目の詠唱中にダウン条件を満たしたという事で
1行動目と2行動目の間、もしくは2行動目を中断する形で形態変化が起き、行動回数は残っているため即座にダウンの詠唱が始まる
つまりこの、行動ターンの溜まり待ちが起きるか起きないかを把握した上で狙ってダウンを取ることが出来ると
当たれば過剰ダメージでダウンを飛ばしてしまう攻撃も、その詠唱時間をダウンの詠唱時間に重ねることで、ダウン直後に攻撃を発生させる…なんてことも出来る
ダメージ計算に関してはやや面倒なところもあるので、条件別でこれとこれとこれをすれば大体ダウンするぐらいのダメージかな、のようなイメージをしておく程度でも構わない
戦闘中のフラッシュ暗算が出来ればもちろんベストではあるが、さすがに人間業ではない
▼読んでも分からない件について
自分で書いておいて言う事でもないが、読み返してみるととんでもなく難解な文章であることは同意する
しかしながら、システム的な部分への干渉であるためどうしても分かりづらい文言になってしまった
ちなみに防衛ボス特有の挙動ではあるが、防衛にのみ使われている特殊なシステムであるわけではないので
基本的なバトルシステムの根底を理解すれば読み解けるようになる事だろう
それについては私が解説するよりももっと分かりやすく解説してくださっている先人がいくらでもいるためここでは省略する
▼あとがき
「味方と協力して」「敵の行動を制御し」「一方的に大ダメージを与え続けられる」
この三つの要素がかみ合ったときの何とも言えない気持ちよさが防衛の討伐周回の楽しさであると私は思う
特に蒼怨の屍獄兵団以降に追加された兵団、つまりバトルフィールドが獅子門でない防衛の討伐周回はその要素が色濃い
しかし、お世辞にも流行しているとは言えずごく一部の小数派しかそういう遊び方はしていないことは悲しいかな事実であり
その理由は「報酬を目的とした場合周回する意味が薄い」からであると言える
目的を報酬のみに絞った場合、先に言ったようにわざわざ高難易度の獅子門以外を周回する理由は非常に薄く
「獅子門以外別に行かなくてよくね?」と言う回答にたどり着く人は恐らく多い
それははっきり言って間違いではなく、報酬のみを目的とするなら最大効率はそう結論付けざるを得ない
何故そうなってしまうか、率直に言うと難易度が低いにもかかわらず他の高難易度防衛と同じ量の報酬を獲得できてしまうからで
その要因は
- ボスまでの距離が長い事による準備時間の猶予の多さ
- 敵の行動を制御する必要が薄い
- 全て定時行動でも安定討伐くらいは可能
あたりが挙げられ、作業的な内容で報酬だけを得るなら非常に効率的になっている
特に「異星からの侵略軍」に関しては他のなによりも合計獲得素材が多く設定されており、しかも全素材を均等に入手でき
且つ11時間周期のうちに3回行け、討伐難易度も最低かその次ぐらいと言う
ここまでの情報だけで最早だれが見ても「それだけ行ってればいいのでは?」という設定である
勘違いしていただきたくない事は、「獅子門簡単すぎつまんね」みたいなネガティブキャンペーンをしたいわけではない
入門編として難易度の低い兵団があり、そこを間口として徐々にステップアップしていけるのはとても良いことである
しかし、入門編やったら実はそれが最効率でもう他何もやらなくていい…となるのは遊びの可能性を潰していることに他ならない
今後この辺りが改善され、より多くの兵団をより多くの人が遊ぶようになればいいなと私は切に思う