コインボスの高速周回を最適化する

ツメと魔戦、つまりフォースブレイクとライガークラッシュ

ある程度戦闘に慣れた人なら現状のコイン、札ボスは全部これで倒せてしまう

代表的なのがまもまも魔戦賢者で、全てのボスを同じ構成で回ることも不可能ではない

しかし、飽くまで必須なのは「魔法戦士」と「高火力」なわけなので

より快適に且つリスクを抑えた周回を目指してみるのも一興

▼相手の耐性や使用技による適性を考える

まず魔法戦士は絶対に固定で入ることになり、次に火力職として頭一つ抜けているまもの使いが入る

残りの2席で最適化を図るわけだが、どう選べば最適になるのか

① 相手のFB耐性を知る

正確には「耐性低下」という項目に対してどれだけ耐性があるのかで1枠目が決まる

簡単に言うとデュアルブレイカー(以下DB)が必要かどうか、という事

フォースブレイク(以下FB)の大効果が入るか入らないかによって火力の出方は大きく変わる

ある一定までの耐性であれば、DB後にFBをすることで確実に大効果を入れることができるため

「ブメ枠」が生まれることになる

回復も出来てDBも出来る賢者が人気であるのはそのため

逆にDBなしでもFB大が確定するのであれば、この枠は自由枠のようなものになる

② FBの天敵は武器、盾ガード

みかわしこそされないFBであるものの、何故かガード効果だけは発生し小効果すら入らないことがある

そこで相手をスタン状態にさせてからFBを当てることで必中にするという手法

それはおたけびであったり足ばらいであったり、チャージタックルやスタンショットであったり

少し特殊な例だとマヒを狙うという方法もある

ガード対策のない構成の場合、FBをガードされてしまったらFB再チャージまで何もしないで待つと言った対策になってしまう

▼ブメ枠の選び方

ブメ枠はレンジャー、賢者、どうぐ使いから選択することになる

賢者がよく選ばれるのは回復能力に優れているからであり、それ以外はブメ枠としてはお世辞にも良いとは言えない

もちろんDBするだけが仕事ではなく、レボルとその後のCTスキルによる火力の足しも重要

しかし、実際に回復をしなければいけないのは開幕からDBを打つまでのおよそ30秒間だけであり

そこを過ぎてしまえばあとは攻撃するだけで戦闘が終わるわけで

つまり30秒間生き延びられればそれでいいわけで、回復能力に優れる、というのはぶっちゃけ利点ではない

その気になればせかいじゅのしずくというチートアイテムが1本3000G未満でいくらでも買えるこのご時世、チマチマとベホマラーで回復するの、馬鹿らしくありません?というか準備忙しいブメ魔戦じゃなくて序盤暇な火力が回復すれば良くないです?

…とか考えだしちゃうと賢者の利点は「零の洗礼」がある事だけになる

なのでここの選び方は「レンジャーorどうぐ使い」を基本に相手が使ってくる攻撃によって起用する

簡単な考え方だと呪文攻撃がきついならどうぐ使いを、そうでなければレンジャーを、零の洗礼が必要な相手なら賢者を、という感じ

どうぐ使いよりもレンジャーを優先したいのは、レボル効果がほぼ間違いなく通るので火力が安定するというメリット

▼残り1枠をどうするか

こここそ相手次第で色々選べるので考えるのが楽しいところ

FBをガードされる可能性はあるか?またその場合スタンさせるために有効な特技は何か?火力は足りるか?どの属性が有効か?

…などなど、決める要因は数多くある

・例1 スライムジェネラルの場合

DBありでFB大が確定するのでブメ、範囲攻撃は全て回避可能なのでレボル率を重視してレンジャーを起用

武器ガードがあるためスタンを入れたく、転び耐性がかなり甘いところを突き足ばらいの出来る職…という事から武闘家を採用

準備行動が風斬りの舞、持ち替え、ライトフォース、クロックチャージだけで良いのでタゲ逃げや回復がとても楽に

クロックまで出来たらDB入れて足ばらい、転んだところにFBとダークネスとレボル(外れたらケルベロス)を、その間にツメに持ち替えてライガー2発

これで「FB大、光低下、レボル」がほぼ確定してライガー2発+魔戦の弓CT二つで40秒台終了 とっても簡単

一喝? ああそんなのもありましたね…(DBありでも効かないことがある)

・例2 輪王ザルトラの場合

なんとDBなしでFB大が確定してしまうためブメ不要というパーティに優しい相手

しかし風と雷以外に対してそれなりに強い耐性を持っているため、ストームフォースの風か雷で戦いたい

なのでブメ枠ではないがどうぐ使いを起用しジゴスパークで雷減を狙う

加えてプラズマリムーバーでしか治せない異常が2種類もあるのでどうぐ使いが適任

(隠者のタロットと女教皇のタロットを使うことで占い師も同じ役割が持てる)

火力枠2つは正直なんでもいいのだけど、まあまもの使いが一番強いのでそうなることが多い

・例3 ゲルニック将軍の場合

低下耐性(DBとFB)がやたら高いらしく、DBが入らないなんてこともよく見受けられる

当然FBも入りづらく、DBありでも小効果になることが多々(ダークネスも同じ耐性を参照するので入りにくい)

となればFB小+何か の試行を増やしてどれか1個2個決まれば行ける、と言う倒し方をしたい

神速メラガイアーが結構痛く、マジックバリア+磁界シールドの強みも合わせてどうぐ使いを起用

低下耐性がきついだけでFBガードはないので、スタン役が要らないのが幸い、なので火力2枚目もまもの使いを採用

加えて形態変化が90%と早いところにあり、バフ解除のためのGF以外ではあまり殴らないほうが良い事から序盤のまもの使いは本当にやることがなく、回復を担当できる

これでFB以外の不確定要素が

  • FB大
  • 光低下
  • レボル
  • 災禍の陣
  • ガジェット

の5種類になり、ここから二つあればなんとか、三つあれば余裕で倒しきれることになる

賢者だとガジェットがなくなり、レボルの期待度も下がってしまって苦戦する可能性が高くなる

・例4 牙王ゴースネルの場合

こいつの場合は若干特殊な例で、ガードやみかわし対策でなく闇のころも対策としてスタンさせる必要がある

低下耐性は少し強めで、たまにDBなし、たまにDBありでもFB小、たまにダークネスが入らない

という感じでどれか一つ欠けることがままある

加えて攻撃力や技の威力が高いため、しずくを使う前に倒されてしまうなんてケースも少なくないので戦士を採用

ブメ枠はFB小や光ダウンなしに備えてレボル率の高いレンジャーを採用

その昔パラと魔法で倒した人にとっては強烈な攻撃のイメージしかないだろうが、真・やいばくだきの前では赤子も同然である

特にヘナトス効果が強化されたことで、そっちが入ると真やいばの減衰効果が入らなくても問題ないくらいだったりする
(なので真やいば外したら普通のやいばくだきでヘナトスを狙う)

真やいばさえ入ればベホイムだけでも十分回復が追いつく程度のダメージしかないので、バイキルトとライトフォース、ウォークライ、クロックチャージまで準備を完了させる

DBまで入ったらまもの使いがムチのままおたけびでスタンさせ、ツメに持ち替える間にFBとダークネスとレボルまで入れておく

あとは攻撃するだけなのだけど、おたけびのショック明けにチャージタックルで再度スタンさせることでラッシュ開始以後一度も行動させずに倒しきることができる

こうすることで50%以後にしか来ないおぞましいおたけびや破滅の流星、紫雲のたつまきを見ることなく周回できてしまうというワケ

▼要するに

後半の怖い行動をさせない、と言うのが目的の高速周回

なので攻めるなら攻める守るなら守ると構成を特化させるのがとても重要

もちろん、「そんなこといちいち考えるのめんどくせぇ全部ままマ賢でいいだろ」と言うのは間違いではない

何故なら考える暇があるならさっさと組んでさっさと回して終わらせてしまえばいいからだ
(コインボスと言うシステムの悪いところでもある)

と結論付けては元も子もないので、短い戦闘時間でもより適した構成と戦略で遊ぶのが楽しい人向け、と言う事でどうかひとつ

 

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