邪神の宮殿 昏き悪夢の衝撃 一獄周回用覚え書き(固定向け)

幻妖の黒公子(トーマ王子)と暴虐の悪夢(ダークドレアム)が同時に出現する今期の邪神

邪神に出現する全部のボスでも1、2を争う強さだと思う相手が2体同時という事で、難易度はとても高い

ドレアムから受けるダメージを最小限に抑え、王子の範囲攻撃をかわしながら、闇のころもを使わせずに倒す

それを安定させる手段は果たしてあるのだろうか

▼職編成と戦略、行動チャート例


まもの使い まもの使い 踊り子 どうぐ使い
魔法戦士 魔法戦士 レンジャー 賢者


まず王子の打撃完全ガードを解く手段が絶対に必要なので、回復役を賢者で固定し

賢者の低い回復力でドレアムの強烈な範囲攻撃、煉獄火炎とギガデインをどう凌ぐかが課題となる

煉獄火炎をまもりのきりで完全に防ぎ、ギガデインは各自防具に呪文耐性をつけ、磁界シールドとマジックバリアでダメージを最小限に抑える

余裕があれば風雷のいんろうで雷耐性も上げるとなお良い

ただし、ドレアムのはやぶさ斬りを受けるたびに死んでしまっては話にならないので

磁界シールド上ではやぶさ斬りを耐えられるHPとしゅび力を確保するのが望ましい

攻める方はまあ邪神周回に慣れている人なら「いつも通り」で良いのだが、占い師がいないことでクロックチャージが遅くなるケースを想定しておく必要はある

チャートは一例であり、必ずしもこの通り行動しないといけないわけではない

むしろこの通りに行くほうが稀であり、あくまでも目安程度にとどめておこう

▼各職の調整など

・全職共通

その他アクセに風雷のいんろうと、体上に呪文耐性を3枠つける 盾のない職は雷耐性混じりの方が強いが、盾のある職は錬金6枠全部を呪文耐性にするのが良い

必要な異常耐性はマヒ、混乱、封印、呪いの4種なのだが、頭に耐性をつけるとHPが足りない場合がほとんどなのでマヒガード100を最優先にし、残り1枠は封印か混乱を60だけでもつけておくのが理想

呪いガードは呪文耐性と両立ができなく、食らう頻度も混乱封印と同じなので切り捨ててしまおう

磁界上ではやぶさ斬りを耐えるHPラインは職によって違うのだけど、おおよそ630ほどあれば良い

踊り子だけは630では足りないのだけど、踊り子がそれ以上にHPを上げるとなると風雷のいんろうを捨てなければならないのでその辺りは乱数耐えにお祈りしよう

・まもの使い

必要スキルはムチとツメで、アステルウィップとウデの錬金に攻撃時ルカニをつけるのが非常に望ましい

王子に幻惑を入れた後、2~3ターンほど手が空くのでその時間を使ってムチの通常攻撃でルカニの付与を狙いたい

それ以外に特筆することはなく、ツメ時はライガークラッシュの威力を追及した装備にしよう

・魔法戦士

必要スキルは弓と片手剣と盾 弓はスライムショットが必須で、片手剣ははやぶさの剣改を推奨

二人の役割分担を明確にするためにも、片方は初手で弓聖の守り星を使った後片手剣へ持ち替えを想定

不慣れなうちは最初から役割を固定化してもいいが、出来れば「開幕短縮を引いたほうが片手へ持ち替え」と言う分担に出来ると良い

基本的にほぼ同時に倒す狙いではあるのだが、どちらかと言うと王子を先に倒したいので

「クロックチャージをする=FBが一瞬遅れる=クロックをしないほうが王子へFBを打つ」

と言う公式が成り立ち、ドレアムへのFBは攻撃魔力の影響がほぼなく、ガードされる可能性があるため少しでも会心率の高い片手剣装備で行うのが良い、と言う理由

・踊り子

必要スキルは扇、短剣、スティック(100まででよい) 職スキルはうた120おどり130を推奨

開幕はファンタスティックを2本装備し、開戦時キラキラポーンの効果を狙う(引けなかったら自分でキラポンしてから持ち替える)

そうすることで体下に耐性が必要がなくなり、攻撃魔力を45~54積めることでステップの成功率を上げる事ができる

攻魔を上げたところで上がる成功率は微々たるものではあるが、周回前提となるとその差も誤差ではなくなる

・どうぐ使い、レンジャー、賢者

この3職は盾と体上の錬金6枠を使って、最低でも呪文耐性を40%以上確保したい

理想はドワチャカシールドの基礎6%、鉄壁の攻撃呪文耐性を6%、錬金を24%×2で60%ではあるが、コストパフォーマンスの観点から強要できるものではない

40%を確保する意味は、磁界シールド+マジックバリア×2で呪文耐性が100%になり、王子の通常攻撃で耐性低下を受けてもギガデインを無効にできるから、である

賢者は雷耐性100%と言う手もあるが、雷100は耐性低下を受けた場合ダメージを受けてしまうこととHPを上げづらいことが難点

必要スキルは賢者とレンジャーはブーメランと盾、どうぐ使いはハンマーとヤリと盾

レンジャーはブーメランとウデの錬金に攻撃時ルカニをつけておくと、デュアルブレイカーまでの手が空いた時間でデュアルカッターによるルカニ付与を狙えるのが強い

賢者が持つブーメランはビーナスエッジ(開戦時50%で聖なる祈り)がおすすめ

▼対幻妖の黒公子で気をつけること

・非怒り時は相手の予備動作から何をしてくるかを予測する

●その場から動かない場合
一番近くにいる人の方に向きを変えた
┗鉄壁の盾or退魔の盾
近寄っても向きを変えない
┗黒の斬撃

●タゲ決定をして近寄ってきた場合
密着するまで走ってきた
┗通常攻撃
1キャラ分ほど間を空けて立ち止まった
┗虚無の剣or追憶の呪縛

体力が~75%までの間は全てこれに当てはまるので、何をされるか見てから行動するのではなく何をされるか予測してそれに勝てる行動を取ることを心がけよう

また、体力50%までは2回連続行動の特性もあるので、1回目が通常だったからと言って動作の長い行動をすると虚無や斬撃を受けてしまったりするのでその辺りもしっかり確認したい

・虚無の剣を味方に当てないようにする

これは避ける避けないというより、被害を最小限にすることを徹底したい

見てから避けることは可能だが、自分が避けても味方に当たる位置で打たせるのは避けられないことよりも愚である

それを可能にするのは丁寧なタゲ判断と立ち位置の調整であり、全ての戦闘において重要度の高い基本的な確認行動なことを忘れてはいけない

ちなみに避ける条件は「発生時に王子とすれ違うように移動」することなので、あまりに早く避ける動作をすると飛ぶ方向が変わってしまうので気をつけよう

・どうぐ使い(怒り取り役)の後ろに立たない

王子の攻撃はほぼ全てが前方帯状、扇状の範囲なため、どうぐ使いが陣で怒りを引き攻撃を全て外側に向ける立ち位置を心掛ける

なので当然どうぐ使いの後方は危険地帯であり、そこに立っているとほぼ全ての攻撃に巻き込まれてしまう

非怒り状態でも常にどうぐ使いへ怒る可能性があることを忘れずに立ち位置を決めよう

・闇のころもを使用される条件を覚えておく

特に重要度の高いところであり、これの理解度で火力役としての貢献度が変わると言っても過言ではない

  • 非怒り時75%、25%突入の初手が確定行動
  • 怒り時75%以降は常にランダム行動
  • 非怒り時50%突入の初手は確実に冥府の地鳴り

この3点が衣をさせないために覚えておきたい必須事項

非怒り時におたけびやスタンを入れてラッシュを開始した場合、スタン明けが75~50区間や25以下になっていると確実に闇のころもを使われてしまう

不用意にロストスナイプで怒りを解いてしまったり、非怒りのまま削りすぎて赤にしてしまうと衣が待っていることを心に刻んでおこう

とは言えもちろん倒せるなら倒すに越したことはないので、倒せると判断したら気にせずガンガン行くのが◎

・スタンさせてからラッシュに入ることに拘りすぎない

スタンショット以外でスタンさせる手段は踊り子のおたけびしかないと言ってもよく、まもの使いや魔法戦士のおたけびでは25%以下の成功率しかない
(踊り子のおたけびでも最大46%程度)

衣条件を確認して、道具怒り状態ならば踊りのおたけびが2回外れた時点で諦めてスタンショットに移行し、ラッシュを開始してしまうほうが良い

▼対暴虐の悪夢で気をつけること

・序盤に削りすぎないこと

体力90%時点で確定怒りがあるので、王子の相手をしながらドレアムに怒られると非常に厄介

ルカニペチやデュアルカッターなど、ある程度の巻き込みは仕方がないにしろ、それらは必ず王子タゲで行って余計なダメージを与えないようにしよう

またそれの延長線上として、体力80%を切るとおぞましいおたけびやギガスローが行動に追加される

ドレアムをスタンさせる手段がほぼないパーティ編成なので、ドレアムへのライガーは早すぎず遅すぎずの判断がとても重要になる

・ラッシュ中にギガデインの予備動作で離れていったら倒すのは諦める

無理に追いかけてパーティが散り散りになると困ることがとても多いので、陣にとどまることを優先しつつ王子を先に落としきることに集中しよう

どの邪神でも同じだけど、同時に倒せないなら片方を倒してしまえばロスは数十秒程度なのであまり同時に倒すことに拘りすぎてはいけない

・王子におたけびが入ったかどうかを確認する

対王子の項でも触れたけど、おたけびが入りづらく踊り子が2回やっても入らないなんてこともザラなので

そこに時間をかけすぎると逆に良くなく、スタンショットで王子の75‐50区間を飛ばしてしまうケースが多々ある

そうなった場合ドレアムへのスタンがなくなるので、ドレアムの80‐50区間をライガーで飛ばせるように意識しよう

具体的にはドレアム80%インの最初の行動を注視し、おぞましいおたけびが来てたらライガーを当てて50%まで削って行動を中断させたい

逆におぞおた以外の行動なら基本即死することはないので、武器ガードやみかわしで飛ばしきれない可能性を考慮して少しでもライガー前に削っておこう

▼おわりに

非常に長くなってしまったが、今回の組み合わせはとても難易度が高いのに何故か楽しい

それが何故かは正直よく分からないのだが、難しいと聞いて尻込みせずに一度は挑戦してみてほしい

邪神周回をしない人にとってはなんのこっちゃな文章ばかりだが、たまにはこういうのもということで一つ

 

邪神の宮殿 昏き悪夢の衝撃 一獄周回用覚え書き(固定向け)」への 2件のコメント

  1. こんにちわ。突然のコメント失礼いたします。邪神周回ブログをやっているものです。
    大変わかりやすい文章 解説 いたく感銘を受けました。
    ご無礼を承知のうえでお頼みします。自ブログでそちら様を紹介してもよろしいでしょうか。

    1. コメントチェックする習慣がなさすぎていつも承認遅れてしまってすみません
      Twitterの方でも書いてしまいましたが、当ブログへのリンクは貼るも剥がすもご自由にどうぞ!

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