災禍置いたら次のターンが来る前にゲームが終わった
そんな経験はあるだろうか
それが実はものすごく重いミスをしていることに気づけている人は多くない
▼災禍って?
チャンス特技の一つ、「災禍の陣」の通称で、これに乗っている敵は18秒間被ダメージが50%増える
非常に汎用性が高く強力なチャンス特技で、あるとないとでは大きく与ダメージが変わってくる
つまり置いたら置いただけ得だな! …などと言うことにはならないのが面白くあり難しいところ
▼どう使うのが強い?
他のダメージ増要素と組み合わせられるだけ組み合わせるように使うこと
とだけ書かれてもいまいちピンとこないかも知れないが、これが単純に一番強く使う方法である
ダメージを増やす要素とは
- フォースブレイク
- サマーソルトクロー
- ジゴスパークやダークネスショット
- 強化ガジェット零式
- 猛攻の書
ざっとこんなところで、これらの効果時間を一点に集中させることで真価を発揮する
特に大技にはCTが設定されており、何度も打てないために一番強く打つためには…と言うこと
▼話を戻そう
さてそんな災禍の陣だが、この特技には他と違う点が一つ存在する
それは「誰でも使える」と言うところであり
こと同盟バトルにおいては8人全員で使える可能性がある
しかし、チャンス特技は必殺技のように使用条件として「チャンスチャージ」をしておく必要がある
この「チャンスチャージ」は「必殺チャージ」と同じようにチャージするしないの制限がかかってしまうことがある
具体的には
- 行動時
- 被ダメージ時
- HPが回復した時
にそれぞれ2%の確率で
- 会心の一撃発生時
- 身かわし発生時
- ガード発生時
にそれぞれ5%の確率でチャンスチャージが起きる
逆にそれらを満たしても起きない条件はただ一つで
「チャンス特技を使ってから300秒以内(戦闘外も時間カウントは続く)」であることのみ
必殺チャージと違って例外による特殊チャージもなく、一度使うと下記(※)を除いた300秒間は絶対に使うことが出来ない
(※戦闘不能になる、ゲームからログアウトする)
▼冒頭とタイトルを回収しよう
無駄な使用をしてしまうと以後300秒間は使えなくなってしまうから、と言うのが回答
それがなぜダメなのか…と言うのは「周回コンテンツであるから」が理由であり
基本的にはゲームをクリアしたらすぐに次のゲームへ進むため、300秒のチャージ制限に引っかかることが多いからである
特に終わり際に置いてしまってそのダメージ増を活かすことなく終わった場合、次戦で使える可能性が一人分まるまる減ってしまうことになり
「災禍を置いたから攻撃出来なかった」ことによる火力損での数秒に加え
「次戦で災禍を使えなかった」ことによる火力損まで引き起こしてしまう
その1回だけであれば数秒程度の誤差で済むが、次戦、次々戦まで見た場合はもっと大きなロスを生みかねない
もちろんたかだか一人分のチャージ権利がなくなったところで…と言うことも少なくはないし、他の誰かが引ければ影響は極少で済む
しかしこれを重く見れるように意識付けておくことがより良い周回を作るために不可欠であると私は断言する
▼どうすれば良くない災禍を置いてしまうことが減るのか
これは色々あるが、まずは「フォースブレイクの効果時間外で置かない」を徹底する事
こと同盟コンテンツにおいてフォースブレイクがないことはまずありえないので、最もダメージを伸ばしやすいFBに全てを集約させるのが基本となる
じゃあフォースブレイクの効果時間外で置かないようにするためには…と細かく掘り下げていけばキリがないのだが
- FB外で置かない
- FBの効果時間を把握する
- FBが入った時間を確認する癖をつける
- そこから10秒以内(または同時)に置く
- FB入ってから20秒過ぎたらもう諦める
- 他人と被らないようにチャージ時点で宣言する
と、基本要項はこういった考え方になる
・1回のFBで削り切れず、2ラッシュ目に行くときは?
これが難しいパターンで、災禍置いたらゲームが終わったの経験はここが一番多くなることだろう
ここで気を付ける、と言うか意識しなければならないのは
「1回目のFB30秒間でどれだけ削れたか」を把握する事
フラッシュ暗算をしろと言うのはさすがに人間業ではないので、視覚的な判断をするポイントをいくつか挙げると
- 一番強い技の瞬間ダメージがいくつだったか(ライガー、古今など)
- 名前が黄色、赤になった時間を見ておく
一つ目は大技の与ダメージを見ておくことで凡そどれくらい削れるかを認識する方法
ある程度の経験則に基づいての判断にはなるが、「ライガーがカンストしたから討伐直前まで削れるな」と言ったなんとなくのダメージ感覚を当てにする
周回コンテンツは基本的に再現性の塊なので、「これをこうしたらこうなった」は覚えておくことでそれを前提とした動きを取り入れることが出来る
要はこのくらい削れたなら次のFBに災禍を合わせずとも倒せるだろうな、と言った考えで不要な災禍の設置を減らそうということ
逆にこれは足りないの判断で設置していければ周回効率を上げることも出来る
二つ目は経験則やダメージ感のなさを補う形で、「1回目のFBでここからここまで削れたなら残りはこれぐらい」を把握する手段
ある程度の判断基準を自分の中で決めておいて、1ラッシュ目は条件が弱かったから2ラッシュ目に災禍を足す
実際にやってみて足りたから要らなかった、足りなかったから次は足そうなどの微調整を重ねていくと良い
・ただし注意点が一つ
FB切れたけどこれはもう倒しきれるな、で押し切ろうとして災禍を設置したことはないだろうか?
実はこのパターンが一番無駄になりやすいケースで、FBの切れ際は必然的に他のダメージ増要素も切れたり切れかかっていたりの時間になる
ということはそれらが全部切れるまでに1回でも多く攻撃した方が与ダメージは稼げる
最後の攻撃チャンスを災禍設置に使ってしまって与ダメージを落とした上にその後の伸び要素が災禍のみでは大した上乗せにもならない状況を作っていることになる
▲図に表すとこんな感じ
▼チャージしたのに使わなかったらもったいない!
実はそんなことはなく、チャージしてから45秒が経過するとコマンドは消滅しチャンス特技は使えなくなるが
チャンス特技のチャージ制限が適用されるのは「チャンス特技を使った」時だけなので
使わずにコマンドが消えた場合はチャージ権利が失われることがない
つまりチャージしたから使わなければいけないなんてことは一切なく、無駄打ちする方が遥かにもったいないことが分かる
▼と言ったところで
本記事はこれにて終わりとさせていただく
良い同盟周回ライフを!