聖守護者の闘戦記 part2

前回はレギルラッゾ&ローガストを長々と語ってしまったところで終わった

と言うことで今回は

▼紅殻魔スコルパイド

参加職:レンジャー

まもの使い×2、賢者、プラスなにかという構成が根強いスコルパイド

実際HPリンクといやし、きせきの雨はとても相性が良いので難易度を大きく下げてくれる

残る一席はどうぐ使いを筆頭に、バトルマスター、武闘家あたりが時代とともに名を上げていった

レンジャーはと言うと、ツメが大幅に強化され、範囲バイキルトまで得たことで現在はかなり適性の高い職になっている

武器はもちろんツメを持つことから、前衛3枚のスタイルになってしまうためこの形に慣れていなかったり嫌う人も少なくはない

まもの使いがツメだった時代の前衛3スタイルは確かに後衛の負担がやや重かったり、ワンミスから一気に崩れてしまう怖さなどもある

しかし現状まもの使いの武器はほぼムチであり、ツメ職のレンジャーをワントップに、ムチ二人が中衛のような動きをすることで非常に安定且つ高レベルな火力になる

もちろん武闘家やバトマスが同じ役割を持っても十分に戦えるが、レンジャーに被ダメ増(レボル系統のデバフ)を一任することで

賢者がブーメランを持たずに扇を使えることが大きなポイント

●レンジャーのメリット

ザオトーン終了時に毎回確定レボルがあり、ラッシュをかけやすいことがまず一つ

スコルパイド戦における最大の攻撃チャンスに確実な加速要素があることはやはり大きい

また、レン自身が2分おきの範囲バイキルトを使えることでザオトーン中に死んでしまうこと以外へのミスケアも容易であるし

必殺によるMP供給でノーアイテム討伐すら狙えたりする

武闘家、バトマスと比べると自身の火力は劣るものの、パーティ全体の総合火力として見れば負けてはいない

●レンジャーのデメリット

レンジャーにHPリンクをするまもの使いが後衛寄りの立ち位置にいなければならないことが多い

とはいえ、賢者のターン状況を見て引っ張らずに攻撃しに行けることは多くあるので、デルメゼほどの後衛意識でなくともよい

他には魔蝕を被弾してしまったときの立て直し手段が乏しい事(これはプラズマリムーバーが強すぎるのだが)

しかし魔蝕をいちいち食らっていてはどうぐ使いがいようがいまいが勝てるものも勝てないので、そこは割り切りたい

●まもの使いの意識

散々書いてきてはいるが、ムチを持ったまもの使いは前衛ではないという意識を持つことが大事

時にはレンジャーを壁にしてタゲ下がりをすることで賢者の雨ターンを作ったり、回復を追いつかせたりと言った工夫も必要になる

特に覇軍の法や紅蓮の熱波などを、ツッコミ避けを使わずに回避できるようにムチの最大射程を常に意識しておけばよい

レンジャーへHPリンクをする方は特に同時被弾に注意したく、レンジャータゲのデス、クロススコルピオに巻き込まれないようにしたい

また、賢者タゲの分散する災禍を受けに行ったり、必要ならきせきの雨時の回復補助などなど

と、気を付けることは多いのだがやはり本分はムチの高火力スキルをガンガン当てていくことなので

必要以上に憶病になることは全くない

●賢者の意識

武器をブーメランから扇にすることで、回復魔力は劣るものの攻撃魔力が大きく上昇する(呪文発動速度も)

スコルパイドには闇属性、光属性が有効なため、ザオトーン終了直後のサマーソルトクローに合わせるドルマドン、イオマータの威力を上げることができる

もちろん本分は回復なので、いやしの雨を維持しつつ死人を出さないことに全力で取り組みたい

回復魔力が落ちることは実はさほど気にならなく、現在のステータスであればいやしの雨+ベホマラーで十分な回復力になる

と言うのも、いやしの雨がある状況でリンクごと二人死んでしまう状況は同時被弾以外でほとんどなく

実際の死因はザオトーン・アビスの雷床+スコルパイドの攻撃ぐらいしかない

なのでアビスに合わせてきせきの雨を入れる、と言うのは有名な手法だが

アビスを見てからきせきの雨を使っても最初の落雷に間に合わないことが多く、その後の攻撃を耐えられなかったりするので

スコルパイドの挙動をよく見て、ザオトーンが来るであろう(立ち止まって最寄りキャラを見ている)時にきせきの雨を先出しし、ザオトーン以外ならキャンセルするのがとても有効

ただしこれは、いやしの雨を常に維持できていることが絶対条件なので

こまめにいやしの雨としんぴのさとりを更新しておくのが大事
(さとりの方は魔犬の仮面と絆のエンブレムで更新できるようにしておくと色々便利)

●実際にレンジャーで戦ってみて

ブラッドウェーブや魔蝕にタイガークローで飛び込んでしまううっかりミスを多少やらかしてしまったくらいで

壁としての役割やサマーソルトクロー、ケルベロスロンドの打ちどころは上手く出来ているように思う

前回も言ったが、ドラクエ10の戦闘は壁と引っ張り方がほとんど全てだと思うので、特にこのボスはそこさえできていれば今のインフレした火力ならば

つよさⅢですら7分とかからず倒せてしまったりする

ただ、悪い意味で定着してしまっているのがアビスが見えたらきせきの雨とせかいじゅのしずく、というセットプレーで

いやしの雨を軽視していたりしずくを投げてもらう前提の行動だったりというのもよく見受けられた

初対面で一期一会のメンバーならある程度仕方ないのかな、とも思うが…

いやしの雨を軽視してしまうのは賢者だけでなくまもの使いもそうで、雨更新をしないといけないにもかかわらずタゲ下がりをしないといつかジリ貧になってしまう

●つよさⅠの高速周回に関して

ほぼ紫箱を回収するだけになってしまった現在では全く手を付けていないが

まもの使い、まもの使い、魔法戦士、旅芸人の火力特化パーティならFB2サイクルの1分台討伐すら出来ることだろう

この高速周回は個人的にすごく好きな遊び方なのでいつかまたやりたいとは思っているが、実現するのはまだまだ先になりそう

▼紅の羽根まとめ

・まもはいつでも下がれる意識を持とう!

前衛枠がレンであれ武闘家であれこれさえできれば格段に楽になる

賢者の武器は…さんざん扇を推しておいてなんだが、回復をこなせるなら正直なんだっていい

ただ現在のステータスと装備でブーメランを持つ意味はあまりない、と言うだけ

当たってはいけない即死する攻撃を踏んでしまったときは目立つため意識もそこに残ってしまうが

はっきり言ってそんなもの当たりたくて当たる人などいるわけがないので、そういった被弾はある意味仕方がないし次は気をつけようで片付ければいい

そんなことよりも、引っ張れる状況で引っ張らないとか、リンク先に近寄って巻き込み死させるとか

そういった目に見えづらいミスをミスと認識出来るようになれば良い

紫の羽根とは対称的に、サポ殺しがこれでもかと言うほど組み込まれているため

つよさⅠですらパーティを組まないと倒すことは難しい

そんなこんなで時には億劫になってしまったりもするが、パーティを組んで強敵を討伐するのはオンラインならではの楽しさでもある

程よい難易度の物理構成ボス、と言う位置づけでこれからも楽しんで行きたい

 

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