▼初手の入り方
覚醒の効果時間は120秒+20秒+12秒で152秒
早詠みの効果時間は120秒+10秒で130秒
指輪の効果で早詠みがかかる可能性も考慮すると覚醒から入るほうが良い
無駄なく覚醒、早詠みと出来ればメラゾーマを一発打つと最初のターンエンドになるので、メラゾーマを打ちながら追撃キャンセルに意識を割き、ウイングダイブが来たらキャンセルして避けよう
追撃キャンセルはここだけでなく、常に意識を割いておこう
▼超暴走魔法陣を切らさない
超暴走魔方陣は効果時間が30秒でCTが60秒
戦士の真・やいばくだきをリレーするのと同じイメージで魔法使い二人できれいにリレーする意識を持つ
更新するのは陣が消えてからでも良いけど、陣を敷く位置は無駄にならないように気をつけよう
特に魔法使いに怒りが向いた場合、僧侶がラインを上げることも考えた上で置く
▼陣の前判定(隠し判定?)を有効に使う
陣系の特技は全て、判定あり(発生直後)→判定なし(陣のエフェクト絵画中)→判定あり(いわゆる本判定)→→→→→判定なし(消滅直前)
となっている
なので、陣の発生とメラゾーマの発生を合わせることで意図的に陣の前判定を使うことが出来る
超暴走魔法陣の場合は発生が1秒で、早詠み時のメラゾーマも同じ1秒なため
「超暴走魔方陣!」の吹き出しが見えると同時にメラゾーマを選択すれば、きれいに前判定に乗せることが出来る
その他の陣系特技に応用する場合は、「陣の広がり始めのエフェクトに特技の発生を合わせる」を覚えておけばなんとかなる
▼フワフワわたアメを食べる
これは飽くまでも推奨だけど、あるとなしでは難易度が大幅に変わる
わたアメを食べることで「ジャンプしながらメラゾーマ」と言う行動がテールスイングに当たることなく安全に攻撃できる手段になる
証、追撃が発生してもタイミング次第では無敵時間が続いていたりする
効果時間は15分で、戦闘中でも切れてしまうため体力75%跨ぎを確認してから戦闘中に使うことも出来るけど
今の魔法使いの火力で15分以上かかることはあまりないので戦闘前に食べてしまっても良い
▼いわゆる咆哮飛ばしとは?
これはレグナードの行動パターンを利用した技術で
非怒り咆哮確定ターンで、咆哮モーション中に怒りを取ることで咆哮を中断させるという手段
レグナードは体力が50%を切ると行動パターンが変わり、黄色になってから2手目の行動が竜の咆哮になっている
(例外はあるけどひとまずここでは触れないでおく)
そして、レグナードは体力が45%を切る攻撃をしてきた相手に確定で怒りを向ける
つまり体力50%になってから2手目の行動までに45%直前までダメージを与え、2手目の確定咆哮を中断させる、ということ
文字にしてみると簡単そうに見えるけど、意外と慣れが必要なのでそこはやってみて覚えよう
Ⅳの場合は体力の5%が7576で、暴走メラゾーマが約1200、暴走メラガイアーが約2250なので
2手目の行動までにメラゾーマを5発+咆哮中にメラガイアーを打つことで咆哮飛ばしが出来る
二人で協力する場合は、メラゾーマ5発+咆哮中にメラゾーマ2発または、メラゾーマ3発+咆哮中にメラガイアー2発になる
具体的なタイミングは、ターンエンド行動(この場合はげしいおたけびかテールスイング)後、レグナードが行動待機に入ってから約2秒後に呪文の詠唱をはじめればきれいに決まる
行動待機とはいわゆる棒立ちモーションでタゲ選びをしてる状態のこと
▼怒りが切れても手数を減らさない
これは本当に大事なことで、魔法使いの手数が減るとそれだけ魔法使いが怒りを取る確率が下がる
メラゾーマやメラゾーマのダメージに反応して怒って、即竜の咆哮はよくあるパターンだけど
それを何とかするのはパラディンと僧侶の役目であり、魔法使いが何かできることはいかに早く怒らせるかということだけ
もちろん怒るタイミングによってはすぐに下がって咆哮の範囲外に行くことも出来るけど、それは飽くまでもプラスアルファ
魔法使いが僧侶の代わりにレグナードを押しに行く、なんて言語道断で、どんな場合でも手数が減る選択肢を取るべきではない
▼攻撃してはいけない場面がわずかながら存在する
- 炎の池を設置され、パラディンが押し合い状態に入る前
- 非怒り咆哮を避けた後
この2点で攻撃して怒りを取ってしまうと…
1の場合はパラディンが押し合い状態に入れないため、咆哮後ずるずると押され怒りを取った魔法使いに追いつかれてしまう
2の場合はパラディンが押し合い状態に入っているため、反撃ゲージが溜まり怒り即押し合い反撃でパラディンが死んでしまう
どちらも即全滅に繋がるので、この2点だけは注意しよう
レグナードはこんなものでは語りきれないほどまだまだ奥が深いので、私自身もっと遊びたいと思っている
世の中には行動パターンを隅々まで調べようとしてる人もいて、その方のまとめた記事は感動を覚えるほどだった
(いつか許可もらえたら貼り付けたいと思う)
“魔法使いが僧侶の代わりにレグナードを押しに行く、なんて言語道断”
↑後ろにスペースがない状況で僧侶タゲの時、そのままなら魔法が攻撃を受けるような状況は絶対に押し補助、スイッチ補助には行ったほうがいい
“どんな場合でも手数が減る選択肢を取るべきではない”
↑黄色以降、押し反ゲージが溜まった状態の歩行中に怒りを取っても野良のパラの9割が対処できなくて攻撃ぶっぱPTだと今だにそれが原因で全滅することがよくある。僧侶の位置や後方のスペース幅にもよるが完全にケースバイケース。
AIⅠの後メラゾは可能だが陣を引くとAIⅡにテールきたら死ぬとか、相撲開始から●秒まで攻撃可能とか、パラ僧侶で押しこむこと前提で陣を引く場所を決めるとか、具体的なテクも知りたいです。
押しに行くことと転回するための補助壁に行くことは全然意味が違うので、やはり押すのは論外だと思います
当然後ろがない状況で僧侶が前に出られないのなら展開するために魔法使い二人が協力して補助壁に行くのはやるべきですね
黄色以降、パラが対処できないからという理由で手数を減らしていては何の意味もないです
その全滅ケースは「魔法が攻撃したから」ではなく「パラが押し判断を誤ったから」「僧侶が咆哮対処できなかったから」です
当然上の例と同じく僧侶が咆哮を避けるスペースが無い上に前に出られないのなら転回する努力も必要です
陣を敷くにしても攻撃するにしてもわたアメを使っていれば関係ないので、テール食らうならわたアメを食べましょうとしか言えません
“当然上の例と同じく僧侶が咆哮を避けるスペースが無い上に前に出られないのなら転回する努力も必要です”
“どんな場合でも手数が減る選択肢を取るべきではない”
↑「どんな場合でも」が間違ってるってことになるのでは?
手数を無駄に減らさないことは当然として、「どんな場合でも」というのが間違いなのでは?と言いたかったのです。
それに、補助に行ってパラが軸転換しないなら押す選択肢しかないのでは?
押さないとタゲがはげしいおたけびに当たる場面でも押さないほうがいいの?
魔法が対処することで全滅を避けられることもあるのに、それが間違いになるってこと?
組んでいるメンバーのミス・対処できないことを一切考慮しないプレイが普通なら、レグナード戦で聖女することすらよくないって言ってるのと一緒になりませんか?
なんか粘着みたいになってしまいました…
もうやめます。申し訳ない。
これからもブログがんばってください!
転回する努力をすることは手数を増やすための行動なので、何が何でも絶対に攻撃しなければならない、という意味ではないですね
押し返すより転回したほうが攻撃できるチャンスは増える、ということです 分かりにくくてごめんなさい
黄色以降の非怒り状態が長ければ長いほどパラ僧侶への負担は大きくなるので
魔法使いができる対処とは「出来る限り早く魔法使いへの怒りを向けること」が一番だと思います
それが何よりの貢献であり、パラ僧侶のミス機会を減らすことにもつながります
魔法使いに出来ることはミスケアではなくミス機会を減らすことなんです
率直な意見や感想はどんな内容であれとても嬉しいです
応援ありがとうございます 頑張ります