「状態異常成功率」について知りうる限りの詳細記事

▼はじめに

経験則からの憶測で語ってる部分も多いので間違いがないとは言い切れません

でもたぶんあってます、たぶん

そもそも知らなくてもあんまり問題ない事ではあるので、興味のある方だけどうぞ

▼色々語る前に結論から


・100%を超えても積んで無駄になることはほぼないから、よく分からなければ積めるだけ積んどけ
・正確に知りたければ「発生強度」と「敵耐性」の掛け算であることを理解すべし


▼状態異常成功率とは

字面のとおり敵に状態異常が入る確率のこと

しかしこれ、具体的に何パーセントで効くの?攻撃時4%って?

みたいな疑問は間違いなく生まれることだろう

その辺りから以下に知っていることを書き連ねていこうと思う

▼発生強度ってなに?

正式名称ではなくプレイヤー間の造語のようなもので

「各スキルに設定された状態異常が成功する確率の強さ」

という意味で使われている

例えばフォースブレイクであれば、「100(基本値)+(攻撃魔力-120)/(879/50)+宝珠補正」という計算式の結果が発生強度になる

もっと簡単に言えば、「基本値+ステータス補正値+宝珠補正値」という事

基本値やステータス補正値は公式情報として正確に公開されているわけではないが、攻略本の2回に1回程度のような表記から推察し、実測と照らし合わせてほぼ間違いないだろうという数字を当てはめている

▼敵耐性ってなに?

これは語るまでもなさそうだが、各敵に設定された状態異常に対する耐性の値であり

この値が高いほど効く確率が低くなっていくという公式ガイドブックにのみ記載された(一応)隠しステータス

例えばスコルパイドⅠであれば「耐性低下」という項目が★となっており、この記号は耐性が全くないことを意味する

同じように、「◎=×0.75」「〇=×0.5」「▼=×0.49~0.25」「▼▼=×0.24以下」「▼▼▼=×0.1以下」「×=×0」と言う軽減率になっている

▼結局のとこ成功率ってどうなるの?

先ほどの発生強度と敵耐性を掛け合わせた数字が最終的な成功率(%)となる

つまりフォースブレイクを例に挙げると、耐性が★のスコルパイドⅠだと発生強度が100を超えていれば100%効くし

耐性が×のデルメゼⅢではいくら強度を上げても0%になる、という事

▼状態異常成功率を上げるためには

  1. 発生強度を上げる
  2. 敵耐性を下げる
  3. 会心の〇〇を発生させる
  4. 敵に累積耐性をつけない

の4点

①発生強度を上げるには
  • ステータス上昇による成功率補正
  • 武器スキルによって存在する「状態異常成功率アップ」スキルを取得する
  • 技巧系の宝珠をセットする
  • 防具を大怪傑セット、スターダムセット、グレイスフルセットにする
  • 武器を邪紋のつるぎ、アステルウィップ、妖蛇のムチ、アカシックウィングにする

と、こんなところ

最終的な発生強度の計算式は

【 {(基本値+ステ補正)×スキル補正}+装備補正+宝珠補正 】

となる

遊び人の場合のみ、スキル補正のところが(遊びスキル+短剣スキル)になる

②敵耐性を下げる

これは「魔導の書」という状態異常を入れることによってのみ可能で、敵の状態異常耐性を半分にするという効果を持つ

最終的な計算結果を2倍にするため、通る相手であれば非常に強力なデバフ

入れる手段は「(攻撃時含む)魔導の書」「デュアルブレイカー」「厄災の滅撃」の3種類のみ

なお魔導の書は基本値50+宝珠48、デュアルブレイカーと厄災の滅撃は基本値200の強度で

敵耐性は「耐性低下」を参照する

③会心の〇〇

追加効果に状態異常がある攻撃で会心の一撃(または呪文の暴走)が出ると、状態異常成功率の最終計算結果が5倍になる

ただし、錬金効果などの「攻撃時n%で〇〇」は会心の影響を受けず固定値のまま

④累積耐性をつけない

一部の状態異常は連続でかけようとしたときに敵耐性が上昇してしまうという仕様がある

眠り、幻惑

この2つはかかった時点から120秒間は敵の耐性が2倍になる

休み

おびえ、転び、踊り、笑い、しばり、スタン等起こす手段は多くあるが

どの手段で入れようが一度入れるとそれ以降は58秒~62秒間の間は敵の耐性が5倍になる

例外はみとれと不意による行動不能状態で、この2つは累積耐性がつかない
(正確にはボケ→ツッコミのツッコミ部分で笑わせた場合も累積耐性はつかない)

ただし、スタン属性の休み効果のみ累積耐性の影響を受けずに与えることが出来る

飽くまで累積耐性を無視して与えることが出来るだけであり、スタン属性で休みを与えても累積耐性はつく

・まとめると

{(基本値+ステ補正)×スキル補正}+装備補正+宝珠補正 × 敵耐性 × 魔導の書 × 会心補正 × 累積耐性

となる

▼攻撃時4%でマヒって本当に4%もある?

回答から先に言うと、「ない事の方が多い」となる

そもそもこの攻撃時n%で〇〇という効果は錬金や武器の基礎、輝石のベルトや防具のセット効果により得られるわけだが

正確には「攻撃時n%で発生強度100の〇〇を行う」という効果になる

つまり敵耐性が低く発生強度が100を維持していれば攻撃時n%の表記確率通りに状態異常が発生するし

敵耐性により発生強度が100を下回れば攻撃時n%を引いた後で且つ発生強度による効果発生の抽選をクリアしないといけない

逆に旅芸人のブーメランや踊り子の短剣など、発生強度を200以上にすることも可能なので

その場合は50%の耐性を積んでいたとしても200×50%=100となってしまったりする

特にデュアルカッターは初段2段目、選択敵巻き込み敵関係なく全てのヒットに状態異常判定があるので

攻撃時マヒや魅了を積みまくった旅芸人のデュアルカッターがものすごく強いのはそういう理由

▼おわりに

と、書き連ねて思ったがきちんと理解しようとするとこんなにも長くなる複雑怪奇なシステム

難しいことはよく分からないとなってしまう人も少なくないだろうと思うが

はっきり言って知らなくてもあまり問題はないし

知ってる人が導き出した答えをそのまま使えば何の不自由なく遊ぶことはできる

そんなわけで、以後も楽しい状態異常ライフを送っていただければ、と思う

 

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